Guilty Gear – Strive – Recensione Versione PlayStation 4 | Anno 2019, sul palco dell’Evolution Championship Series (la manifestazione competitiva a tema picchiaduro più importante del genere) viene proiettato sullo schermo un trailer del nuovo lavoro del team di Arc System Works: una veduta panoramica di un canyon nel deserto, il volo di un’aquila che ascende verso il cielo, finché la telecamera mostra in primo piano due lame incrociate ben note al pubblico in sala, che esplode in un tumulto di grida di gioia nel vedere poi comparire i rispettivi posssessori delle armi; si trattano di Sol Badguy e Ky Kiske, eterni rivali e personaggi simbolo del franchise di Guilty Gear, che si lanciano in una sequenza di colpi.
Quelle immagini annunciavano lo sviluppo di ciò che è conosciuto oggi come Guilty Gear -Strive-, quarto capitolo della serie principale del franchise e che nelle intenzioni dei creatori si pone come un punto di entrata per coloro non familiari con la saga di Guilty Gear (come il sottoscritto) e per i neofiti del genere picchiaduro in generale; ci saranno riusciti?
READY? LET’S ROCK
Per poter capire appieno il titolo in questione, credo sia necessario dare uno sguardo all’azienda dietro lo sviluppo di Guilty Gear, Arc System Works: l’azienda di Yokohama, fondata nel 1988, si è ritagliata un posto di sempre maggiore importanza all’interno della comunità dei giochi da combattimento 2D e 2.5D (modelli 3D che si muovono seguendo il tradizionale sistema di combattimento bidimensionale), in particolare nel sottogenere degli Anime Fighters, caratterizzati da uno stile grafico rassomigliante ai prodotti d’animazione giapponesi; sotto l’insegna di ArcSys infatti ritroviamo la serie di BlazBlue e lo stesso Guilty Gear, oltre che il lavoro recente su DragonBall FighterZ.
Un gruppo dunque che sa ciò che vuole il proprio pubblico e che ha rifinito la propria formula nel corso di decenni di esperienza, ma con uno sguardo rivolto anche a quel bacino di utenza che un picchiaduro non l’hanno mai toccato poiché ‘’troppo difficile’’: è qui che risiede la sfida di Guilty Gear -Strive-, volto a dare nuova linfa alla serie, senza rinnegare le proprie origini.
In virtù di ciò, il team di sviluppo decide di lavorare usando come base il sistema di gioco già collaudato nel precedente Guilty Gear Xrd: Revelator (e la successiva versione del gioco Rev.2), ma con sostanziali differenze: in particolare, il sistema di combo viene semplificato in modo da rendere più facilmente accessibile il gioco ai novizi, inoltre viene aggiunto un sistema di Wall Break che permetterà di scaraventare il proprio avversario in uno stage diverso e nel mentre guadagnare vantaggi sotto forma di una ricarica velocizzata della barra Tensione; quest’ultima permette l’accesso a manovre ad alto impatto come le mosse Overdive oppure il Roman Cancel, meccanica simbolo della serie che permette ai giocatori di consumare il 50% della barra Tensione in modo da ottenere accesso a molteplici effetti in base alla situazione in cui viene attivato.
Tutti questi sistemi possono apparire soverchianti a primo impatto, ma il gioco viene incontro al fruitore anche in questo caso, fornendo un’ottima varietà di missioni tutorial: infatti nella sezione Dojo avremo la possibilità di cimentarci in diverse sfide suddivise in livelli di difficoltà, che rappresentano il modo più chiaro e diretto d’imparare a gestire la pletora di meccaniche che il gioco offre, con tanto di consigli specifici per i diversi matchup, utili sia ai novizi che ai giocatori più esperti che puntano a scalare le classifiche online; in aggiunta a queste missioni specifiche, troviamo anche una modalità di addestramento libero altamente personalizzabile in cui si è in grado di ricreare ogni situazione di gioco possibile per trovarsi sempre pronti ad ogni evenienza.
Non tanto una pecca quanto un’opportunità mancata è l’assenza di un vero e proprio tutorial per i singoli personaggi: sarebbe stato interessante avere di fronte a noi uno showcase per dimostrare i punti di forza di ogni membro del roster, rendendo più intuitiva la scelta del proprio combattente, soprattutto considerando la funzione del titolo dagli occhi degli sviluppatori (sul canale youtube ufficiale della compagnia ci sono dei video introduttivi, ma un’opzione più completa direttamente nel gioco sarebbe stata una scelta ideale).
Chi vuole combattere?
Bene, avete completato il vostro addestramento e siete pronti a mettere a frutto tutto quello che avete imparato, come fare?
Il gioco dispone di due tipi di modalità, le attività Offline e quelle Online (in gioco raggruppate nella sezione Network): le prime comprendono la possibilità di affrontare la CPU in duelli 1v1 oppure la possibilità di affrontare i propri amici collegando un’altra periferica e sfidandosi a vicenda, classico per il genere; il vero cuore del gioco sta nella sua componente online, dove probabilmente passerete la maggior parte della vostra esperienza di gioco.
Il sistema online è basato, come in altri titoli di Arc System, sull’utilizzo di lobby in cui userete il vostro avatar (personalizzabile in qualsiasi momento con oggetti ottenibili in-game grazie a un sistema di Pesca, usato già nei precedenti Guilty Gear) per interagire con i corrispettivi degli altri giocatori, e qui iniziano a sorgere i primi problemi: per accedere alle lobby potreste trovare attese lunghe anche diversi minuti (problema simile riscontrato anche all’avvio del gioco stesso) nel caso vi troviate in zone molto trafficate (è in arrivo un ampliamento dei server online in modo da mitigare questa circostanza).
Una volta entrati, ci ritroveremo catapultati in un ambiente in grafica pixel art dove potremo modificare il nostro avatar che ci rappresenterà nella lobby e verremo introdotti alle varie funzioni di essa: potremo ingaggiare negli scontri solo con gente posizionata e disponibile alla lotta, le quali si ritroveranno ad aspettare nelle pedane disposte sui diversi livelli della stanza; dopo un certo numero di vittorie, le prestazioni vengono registrate dal sistema che vi può promuovere al piano successivo, bloccando l’accesso ai piani inferiori. E se volessimo affrontare un amico che si trova più in basso rispetto a noi? Arc System ha pensato a questa eventualità, dando la possibilità di accedere a qualsiasi piano superiore al nostro (tranne quello Celestiale, dove possono entrare solo gli utenti più forti) e poter così creare delle stanze personalizzate dove potersi sfidare senza timore di vedersi soffiare via il proprio amico di fronte agli occhi.
Per quanto l’idea di un hub di gioco sociale possa essere carina all’idea, in Strive navigare fra i vari livelli della lobby risulta inutilmente tedioso, e in situazioni particolarmente affollate potreste ritrovarvi in una battaglia a chi conferma per primo la richiesta di gioco; buono l’implemento di un sistema di ‘stanza privata’ per gli incontri con i propri amici. Si spera che vengano ulteriormente migliorate con le patch dei prossimi mesi.
Ora che avete trovato il vostro avversario e alzato la vostra arma, è finalmente giunto il tempo di combattere; e com’è l’esperienza di gioco? E soprattutto, l’online in sè?
L’importanza di una buona componente multiplayer è cresciuta in modo esponenziale nel corso degli anni e mai come in questo periodo fornire l’esperienza migliore possibile diventa quasi una prerogativa per il successo di un titolo di questo tipo; il discorso diventa ancor più rilevante nel caso di un genere come quello dei picchiaduri, in cui una connessione scadente o un netcode non calibrato perfettamente incidono pesantemente sull’esito delle proprie partite e soprattutto sulla buona valutazione della propria esperienza di gioco.
Riconoscendo questo come un punto focale nella costruzione della modalità online, Arc System ha scelto di implementare per Strive il cosiddetto Rollback Netcode per la prima volta in un loro titolo: questo sistema, già utilizzato in altri picchiaduri quali Mortal Kombat 11 e la serie di Killer Instinct, funziona su di un processo di predizione degli input possibili sulla base delle azioni precedenti del match, attuandoli senza alcun tipo di delay; se questa dovesse risultare non corretta, il gioco ‘’torna indietro’’ (da qui il nome) allo stato precedente.
Questo tipo di sistema serve per mitigare il più possibile la latenza data dall’online e offrire un’esperienza di gioco stabile anche fra persone con connessioni non performanti o semplicemente molto distanti fra loro; e questa scelta li ha ripagati ampiamente, visto l’ottimo periodo di lancio (già superata la quota delle 300000 copie vendute) e l’affluenza sempre crescente di nuovi player attratti dalla possibilità di poter giocare con minima latenza (raggiungendo un picco d’utenza di 26193 collegate contemporaneamente, superando giganti dell’industria quali Street Fighter V e Tekken 7 nella specifica categoria).
Tutto questo va a supporto di quello che è un ottimo picchiaduro, summa dell’esperienza raccolta da Arc System nel corso degli anni: il responso dei comandi è preciso e immediato, i sistemi di gioco si amalgamano perfettamente all’interno degli scontri, aiutando a dettare il ritmo dell’incontro, passando da un uso aggressivo delle proprie risorse o in modo più tattico per sfuggire a una combo oppure punire un attacco mal piazzato. Guilty Gear -Strive- promuove lo studio delle varie situazione e la dedizione ad impararne le meccaniche, ricompensando il giocatore con un’esperienza soddisfacente soprattutto online, mettendolo nelle migliori condizioni possibili per eccellere.
Batti i tuoi nemici… con stile!
Abbiamo brevemente toccato l’argomento stilistico parlando delle lobby in pixel art fornite dal gioco, in netto contrasto con il tema generale dell’opera; nonostante non sia una novità questo genere di approccio (basti pensare alle lobby con gli avatar in versione chibi di DragonBall FighterZ), su Guilty Gear -Strive- risalta particolarmente considerando l’attenzione maniacale verso la resa a schermo dei combattimenti e delle ambientazioni, realizzate in modo eccelso e nel pieno stile anime tanto caro alla saga.
I personaggi sono più dettagliati che mai e già alla sola visione dei loro modelli è possibile farsi un’idea generale del loro stile di combattimento, mostrando un’ottima caratterizzazione degli stessi: il roster base è composto da ben 15 combattenti, destinati poi ad aumentare con l’aggiunta di nuovi personaggi tramite Season Pass (di cui uno è già disponibile per l’acquisto).
Gli stage su cui vi ritroverete a lottare ricevono un trattamento di pari valore, con una grande varietà di ambientazioni disponibili (ben dieci): passando fra città futuristiche, canyon desertici o foreste rigogliose, la cura per ogni luogo diventa subito evidente,ma la bellezza potrebbe avere un prezzo; alcune arene potrebbero causare rallentamenti su alcuni sistemi come la PS4 base o PC meno performanti, ma in linea generale le prestazioni sono stabili e sui sistemi non citati potrete godervi il gioco senza alcun tipo d’intoppo.
Menzione a parte va alla colonna sonora, fiore all’occhiello della serie e curata dallo stesso ideatore del gioco Daisuke Ishiwatari, che accompagnerà tutta la vostra avventura sul titolo: un misto di hard rock, power metal, progressive, arrivando a toccare anche tonalità pop, l’abilità di mantenere costante la qualità delle tracce su generi così disparati rappresenta uno dei punti di forza del titolo, e non saranno pochi i momenti in cui vi ritroverete a cercare il tema del vostro personaggio preferito da ascoltare anche fuori dal gioco.
Un’esperienza in stile anime a 360 gradi
Fino ad ora abbiamo trattato ciò che rende la componente giocabile del gioco una delle migliori del genere, ma Arc System non ha voluto sacrificare la prosecuzione della storyline principale della saga per concentrarsi solo sui sistemi di gioco; la componente narrativa non è stata trascurata per Guilty Gear -Strive-, che si va aggiungere come un ulteriore tassello in una complessa ramificazione di eventi che si è andata ampliando con l’aggiunta di ogni titolo della saga.
In questo caso specifico, la modalità Storia è strutturata come se fosse un vero e proprio anime: 4 ore di cutscene prodotte con engine in-game, interamente doppiate sia in inglese che giapponese, con la possibilità d’interrompere la visione per riprendere in un secondo momento; dopo gli eventi dei precedenti capitoli, Sol Badguy sitrova a doversi di confrontare con il proprio passato, in un desiderio conflittuale di vendetta verso quello che un tempo era suo amico.
La storia è ricca di riferimenti ad eventi e personaggi del passato, con alcuni cameo di figure importanti all’interno della saga, e il gioco cerca di presentarli fornendo come supporto alla storia un glossario contenente schemi di alleanze passate, presentazione di termini ricorrenti e informazioni sul mondo circostante, in modo da contestualizzare l’esperienza.
La scelta di strutturare in questo modo la narrazione non ci ha del tutto soddisfatti: per quanto l’idea di una sorta di film animato possa sembrare intrigante sulla carta, in pratica si rivela non essere stata prodotta al massimo dei livelli, con animazioni dei modelli poco fluide e che si ritrovano in più occasioni a ripetersi più volte in singole scene; inoltre il non dare possibilità al giocatore d’interagire in alcun modo con ciò che succede sullo schermo (nessuno scontro, nessuna linea di dialogo percorribile) potrebbe portare a una rapida perdita d’interesse degli utenti meno familiari con la storia della saga, soprattutto quando la produzione dietro le scene non è delle migliori, un peccato rispetto a quello che è il resto del gioco.
Guilty Gear -Strive- rappresenta la summa dell’esperienza acquisita da Arc System Works nel corso della propria storia trentennale, presentandosi come un’esperienza appagante sia per i veterani della saga che i nuovi giocatori: la rivisitazione dei sistemi classici della saga e la maggiore accessibilità del titolo lo rendono il perfetto punto d’entrata per chiunque volesse entrare nel mondo di Guilty Gear. Un’esperienza online appagante e ben realizzata, supportata da un comparto tecnico solido e uno estetico e sonoro praticamente perfetti, rendendo ogni momento spettacolare; i (pochi) difetti del titolo non vanno a intaccare troppo quello che è sicuramente uno dei migliori picchiaduro degli ultimi anni.
Recensione a cura di:
- Francesco Mormile
- Luca Foderini