Going Medieval Anteprima | Quando le nostre vite vengono abbattute da una calamità naturale o una forza distruttiva, riducendo tutto ciò che conosciamo e che ci risulta comfortevole in pezzi. In questi casi, ci sono principalmente due scelte: abbandonarsi alla più nera disperazione, rifiutando come la vita e il destino ci abbiano messo dinnanzi un terribile cambiamento, oppure, far buon viso a cattivo gioco e resistere agli urti e a gli scherzi di una e dell’altra adattandosi e prosperando. Due scelte in certi termini antitetiche ma anche molto comprensibili da chiunque sperimenti la condizione umana. Si tratta di qualcosa che tutti in un modo e nell’altro sperimentiamo nella vita, che può darci il colpo di grazia oppure una importante lezione.
Una condizione simile viene affrontata dai personaggi di Going Medieval, interessante mistura di gameplay gestionale e survival in cui saremo chiamati a comandare un gruppo di profughi in fuga da una zona dell’Inghilterra appestata e ricostruire le loro vite, aiutandoli ad insediarsi e a fondare una nuova comunità in cui prosperare. Il titolo è il primo lavoro del team di Foxy Voxel, attualmente disponibile in accesso anticipato su Steam e in pieno sviluppo. Noi di VMAG abbiamo avuto modo di provare il titolo in questa fase, e questa è la nostra anteprima. Senza indugi dunque, indossiamo la corazza e affiliamo la spada, o la zappa, se preferite, ed immergiamoci nel simpatico mondo medievale e voxelloso del gioco.
In fuga dalla peste
Siamo nel 1353 in Inghilterra, e la peste imperversa gettando nel panico e nella disperazione molti villaggi, con le maggiori città e centri abitati nel caos e le campagne ghremite di fuggitivi in cerca di tutelare la propria salute; in un clima come questo, la fortuna aiuta gli audaci, e per dei giovani intraprendenti, disposti a fare sacrifici per rifarsi una vita, la sorte arride. Ed è proprio così per i nostri primi tre coloni, che selezioneremo noi stessi grazie alla generazione casuale; ciascuno di loro, proprio come in titoli simili come Rimworld, è un personaggio unico, il risultato delle sue abilità, della sua età, della psiche, delle condizioni fisiche e del suo carattere.
I nostri tre personaggi saranno molto diversi fra loro, così come saranno disparate le cause che li hanno spinti a cercar fortuna fondando un nuovo insediamento; ma in generale, possiamo dire che questo elemento del titolo è molto importante e davvero ben implementato, e di certo in futuro verranno inserite molte più variabili e backstory a rendere ancora più unico ciascun personaggio. In ogni caso, imparare a conoscere i nostri coloni e le loro abilità sarà fondamentali per gestirli al meglio: ci saranno abili contadini, esperti costruttori o… semplici combinaguai. Questo elemento in sé alza il valore del titolo, fornendo una rigiocabilità potenzialmente infinita, ma non finisce qui.
La fondazione di un nuovo impero
Il sistema di gioco è sorprendentemente approfondito per un titolo in accesso anticipato, basandosi su una visuale top-down che accoglie i simpatici cubetti voxel facendone la sua base visiva, pur mantenendo comunque una certa gradevolezza grafica decisamente apprezzabile, che rende il tutto simile ad un diorama papercraft, per intenderci. La prima cosa da fare all’inizio di ogni partita sarà quella di guardarsi attorno, osservando il terreno e le sue opportunità. In base alla generazione procedurale, avremo diverse zone a nostra disposizione: quelle pianeggianti sono perfette per costruire grandi borghi e darsi all’agricoltura, quelle montuose sono difendibili e ricche di risorse minerarie, quelle in collina sono una via di mezzo. Scegliere la location migliore sarà fondamentale.
Fortunatamente, cosa che fa decisamente filare il gameplay, i nostri coloni approderanno sul posto dove iniziare la nuova vita con delle risorse per cominciare; giusto il necessario per non morire di fame a breve termine e per mettere in piedi una baracca dove riposare; ma il lato migliore di Going Medieval di sicuro è quello che spinge il giocatore a pianificare ogni mossa, forse ciò che rende l’esperienza gestionale più appetibile. Ad aiutarci a fare i primi passi in gioco ci sarà una serie di tutorial in-game ben pensati per guidarci durante le prime fasi dell’esperienza; non che il tutto sia particolarmente difficile, specialmente per chi è abituato a prodotti simili. L’obiettivo generale sarà tenere i nostri personaggi in salute e al sicuro, sviluppando di giornata in giornata il nostro insediamento per accogliere sempre più rifugiati.
Ambizioni di conquista
Con il susseguirsi delle giornate e delle stagioni, la ricchezza e il benessere della nostra gente aumenterà, e con esso, anche le ambizioni… perché limitarsi a sopravvivere quando si può vivere? Quella che era nata come una soluzione temporanea ad una calamità naturale come un’epidemia, è diventata una soluzione permanente, rendendo evidente forse uno dei lati più affascinanti di titoli di questo tipo: la libertà offerta al giocatore. Ora come ora, non ci sono poi così tanti contenuti in Going Medieval, ma di certo questo è destinato a cambiare; eppure, già in questo stato ci sono molte meccaniche fondamentali per un’opera come questa: l’agricoltura, la caccia, la produzione, elementi insidacabili per un titolo con queste premesse che mettono in evidenza le potenzialità e le ambizioni del titolo.
Uno degli elementi di sfida maggiori sarà l’attenzione che causerà il nostro fiorente insediamento non appena sopravviveremo le prime stagioni: in un mondo come quello, la fame e la povertà sono una condizione molto attuale: saremo in grado di accogliere a braccia aperte chiunque, oppure, le circostanze ci costringeranno a difendere la nostra terra e ciò che possediamo da malintenzionati? Quelle che inizieranno come scaramucce o banali furtarelli da parte di delinquenti e banditi potrebbero culminare in veri e propri assedi, se non faremo attenzione. Questo ci introduce nel gioco tattico del titolo, che al momento, pur offrendo maggiore contenuto e valore all’esperienza, rivela le sue limitazioni specialmente in termini di interfaccia utente. Quest’ultima a volte è decisamente troppo complessa e ripetitiva, cosa che rende la più semplice azione come l’equipaggiare un’arma un’ardua impresa.
Il futuro
Insomma, vi abbiamo spiegato in modo chiaro e lampante il loop centrale dietro al gameplay di Going Medieval: sopravvivere e prosperare, e se c’è un elemento fondamentale in entrambe le cose, questa è la pianificazione. La roadmap del gioco è molto chiara, con una serie di meccaniche e contenuti che verranno incluse nel titolo con una certa regolarità dal team di Foxy Voxel, come gli effetti particellari della neve, miglioramenti organici alle strade sterrate e le caverne, espansioni sotterranee e tanto altro ancora, c’è un po’ per tutti. Quando ci si trova in early access come in questo caso infatti è fondamentale prestare particolare attenzione al feedback e valorizzare di molto degli aggiornamenti regolari e significativi, così da tenere alto l’engagement dei videogiocatori.
L’opera sembra avere tutte le carte in regola per tirare le giuste corde e monopolizzare la giusta audience, quella di un pubblico di videogiocatori PC molto amanti dei titoli simili, che però pur trovando riconoscibili le meccaniche presenti nel gioco potrebbero storcere il naso ad alcune piccole imperfezioni e una certa pochezza di contenuti che alla lunga dovrà essere ovviata per scongiurare un insuccesso. Un grande assente, seppur in maniera consapevolezza visto lo stato acerbo di Going Medieval, è di certo il supporto al modding, elemento che in prodotti come questo è l’ingrediente fondamentale, la ciliegina sulla torta pensata per catturare una volta e per tutte il giocatore fidelizzato. Noi di VMAG continueremo a tenere Going Medieval d’occhio in attesa della sua versione 1.0, così da offrirvi anche la sua Recensione.