Dopo il nostro annuncio dell’inizio della IFComp ( Competizione di storie interattive) di quest’anno, abbiamo avuto il piacere di intervistare l’unico italiano che nel “non lontano” 2012 riuscì a raggiungere il primo posto: Marco Innocenti è infatti uno scrittore e designer di romanzi e di avventure testuali. Uno dei suoi suoi romanzi, intitolato “Figli del Crepuscolo” è reperibile come Self Publish su Amazon.
Fatta questa breve introduzione, vi proponiamo le domande fatte a Marco e le sue conseguenti risposte sul vasto, e forse sconosciuto per molti, mondo delle avventure testuali.
1). Parlaci un po’ di te. Cosa ti ha spinto e come sei giunto a scrivere storie interattive?
Sono amante delle avventure testuali da sempre, per così dire. Sono stato uno di quei fortunati che sin dagli anni ’80 hanno speso più tempo sulle avventure testuali che su altro. È una passione, un’amore che è nato e che non è mai svanito. Quando ero ragazzo giocavo solo avventure testuali in lingua inglese ed è stato così che l’ho imparato. Alla fine degli anni ’90 ho scoperto Inform 6, un programma usato ancora oggi, con cui è possibile creare storie interattive, ma lo trovai piuttosto complicato da usare. Non ho le stesse capacità di programmazione di Marco Vallarino, purtroppo. Successivamente entrai nella community del sito americano IntFiction.org, in cui però non è per niente facile ambientarsi. Quando uscì Inform 7, che rispetto al 6 risultava essere di molto più facile utilizzo, scrissi la mia prima avventura testuale, Andomeda Awakening. Partecipai all’edizione del 2011 dell’IFComp, ma arrivai 17°. Motivato dalle critiche negative ma stimolato ancor più da quelle positive, ho lavorato al sequel di Awakening, Andromeda Apocalypse, modificandolo però in modo che fosse apprezzato dall’audience americana. Nel 2012, dopo 6 mesi di lavoro, sono riuscito a vincere. Mi sembrava di essere alla notte degli Oscar, con i dovuti ridimensionamenti, ovviamente.
2) Quanto hanno influito sul tuo lavoro le avventure testuali della storica Infocom?
Senza Infocom probabilmente la nascita e la crescita delle avventure testuali sarebbe stata assai differente, in negativo. Nelle storie Infocom contava tanto la storia quanto i puzzle all’interno del gioco. Personalmente però, per quanto sia stato colpito dall’eco delle avventure Infocom, i giochi che per me sono stati centrali furono Questprobe (Hulk, Spiderman e Fantastic Four) di Scott Adams, The Hobbit e Gruds in Space a cui sono legato in modo particolarmente affettivo. Non posso non citare poi i giochi della Melbourne House tra cui Tass times in Tone Town e Masquerade.
3). Quale è stata la difficoltà maggiore che hai trovato nello scrivere Andromeda Apocalypse? Puoi farci un breve riassunto della storia?
In questo secondo capitolo, il protagonista Ektor Mastiff si ritroverà a vagare da solo in un vascello alieno che a sua volta viene catturato dall ‘attrazione gravitazionale di un’ astronave mastodontica, lunga circa 600 km. Il tutto avviene mentre un evento cataclismatico sta arrivando ed Ektor dovrà trovare un modo per fuggire. Nella sua permanenza nell’astronave però si troverà a comunicare, dopo averla attivata, con l’intelligenza artificiale della nave chiamata L.O.G.A.N. da cui scoprirà alcune informazioni shockanti riguardanti la razza umana. Le Difficoltà che ho avuto? In realtà quasi nessuna. L’unico ostacolo, se così si può chiamare, è stato il fatto che Apocalypse è risultato più come un lavoro che come un hobby o un divertimento: avevo già un’idea in testa e bisognava solo metterlo nero su bianco. Per Awakening, invece, è stato invece tutto più spontaneo e istintivo. È stato “facile” anche grazie a molti amici che mi hanno supportato e aiutato nella revisione della mia storia, tra cui Wade Clarke che ha realizzato la colonna sonora del gioco.
4). Come vedi il futuro delle avventure testuali? Continueranno ad essere scritte e giocate anche negli anni a venire?
Le avventure testuali vivranno finché ci sarà qualcuno che ama il mezzo. Come una testata giornalistica muore nel momento in cui non ha più lettori, così le avventure testuali solo fin quando l’ultimo degli amanti del genere non smetterà di scriverle. Di avventure “alla Infocom” ce ne sono ancora, ne vengono create circa 40/50 l’anno. Ci sono però dei problemi che non posso essere ignorati. Uno di questi è il modo stesso di considerare le avventure testuali: da quando vengono chiamate “storie” si prendono in considerazione solo le avventure che abbiano una narrativa dietro, penalizzando quelle avventure che magari vogliono riprendere lo stile originario focalizzandosi più sui puzzle che sulla storia come Hadean Lands di Andrew Plotkin. Stiamo passando inoltre un periodo in cui l’avvento di alcuni tool di programmazione semplificati come Twine hanno portato a una massa di contenuti più variegati e scollegati con il resto delle avventure testuali. Faccio un’ultima considerazione. Come ho detto prima, sono entrato a far parte qualche anno fa della community americana sulle IntFiction.org. Una volta dentro ho capito una cosa: ho capito quanto sia difficile per gli europei affrontare la IFComp a fronte di un’audience americana. Per un problema di cultura e di lingua, la nostra natura calda e focosa, il nostro modo di fare animato viene visto male e non viene capito. Spesso si è tagliati fuori. Tra noi europei e gli americani c’è un problema di comunicazione.
Da queste parole, le ultime in particolare, si evince il pensiero di uno scrittore con una grande esperienza e capacità di scrittura alle spalle nonché un gran senso critico e filosofico del mondo circostante. Ci ha fatto veramente molto piacere aver condiviso con Marco Innocenti le sue avventure, sia scritte che vissute.
In conclusione, auguriamo un in bocca al lupo a Marco Vallarino, in gara all’IFComp 2015 con l’edizione inglese della sua avventura horror Darkiss 1. Il gioco, uscito in Italia nel 2010 come primo capitolo di una serie più lunga, ha da tempo raggiunto e superato i 25.000 download, dimostrando come l’IF sia un genere molto apprezzato, non solo dagli appassionati ma anche dai casual gamer.