Lo sviluppo di Uncharted fece lasciare il lavoro a 30 sviluppatori

Quanto ci siamo divertiti con la serie di Uncharted?  Tantissimo, vero, e non vediamo l’ora che il quarto capitolo arrivi sulle nostre PlayStation, ma ai tempi del primo capitolo in Naughty Dog non se la sono passata molto bene mentre ci stavano lavorando. Anche se il risultato finale è stato un successo infatti, lo sviluppo è stato alquanto travagliato, un vero e proprio “periodo buio” come lo definisce il lead animator Jeremy Yates in un’intervista rilasciata a Gamesradar. 

Nathan se l'è vista brutta ancor prima di iniziare le sue avventure. Tieni duro!
Nathan se l’è vista brutta ancor prima di iniziare le sue avventure. Tieni duro!

Dopo il rilascio del primo trailer, spiega Yates, ci fu un periodo di lavoro su una sezione chiamata “Jungle A2” in cui gli sviluppatori raramente lasciavano gli studi e il lavoro, con ritmi decisamente intensi. Il problema era dovuto alla scarsa propensione di Naughty Dog nell’assumere personale con tale mole di lavoro, si parla di circa una persona all’anno. In seguito la situazione si ribaltò, sempre in negativo, poiché vennero assunte tante nuove figure professionali per realizzare diversi tipi di contenuti, ad esempio in stile cartoon e in stile realistico, ma faticavano ad inserirsi velocemente nella catena di produzione.

La pressione si fece talmente alta che lo studio si spaccò praticamente in tue tranche, da una parte chi aveva già esperienza nel campo e sapeva che ci sarebbero stati periodi del genere ma conservava comunque tanta voglia di far uscire un gioco che stupisse il pubblico, dall’altra invece chi non reggeva i ritmi e le complicazioni, e pian piano si decimavano rassegnando le dimissioni. A quanto pare nell’arco di due mesi circa trenta di questi abbandonarono il lavoro.

Tutto è bene quel che finisce bene. Nathan tornerà in splendida forma.
Tutto è bene quel che finisce bene. Nathan tornerà in splendida forma.

Sappiamo tutti come è poi finita, fortunatamente, ma è uno spunto interessante per capire quanto lavorare ai titoli di successo che ci fanno felici non sia sempre rose e fiori. Forse sarebbe ora che si rendessero note più storie del genere per dimostrare quanto sia difficile realizzare un videogioco.

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