Mentre giocherete a Resident Evil Village, vi sarà sicuramente capitato di imbattervi in degli enigmi da risolvere, sia per progredire nella storia principale che per accedere ad oggetti o aree extra. Come detto nella nostra recensione, gli enigmi del nuovo titolo di Capcom potrebbero essere più semplici rispetto ai vecchi capitoli, ciononostante qualcuno potrebbe avere difficoltà nel trovarli e/o superarli. Ecco quindi la nostra guida su come risolvere tutti gli enigmi del gioco. Inoltre potrete controllare anche la nostra guida agli oggetti chiave per capire dove usare determinati oggetti che non fanno parte di enigmi.
Villaggio (1° visita)
Porta in pietra
Il primo enigma che dovrete affrontare è quello relativo alla porta di pietra del cimitero che vi sbarra la via verso il Castello Dimitrescu. Infatti per aprirla avrete bisogno di due oggetti da inserire, il primo è lo stemma della fanciulla e lo potrete recuperare facilmente all’interno della chiesa a destra della porta.
Il secondo è lo stemma del demone, quest’ultimo si troverà in un altarino davanti alla casa di Luiza ma per accedervi dovrete prima passare la parte di storia relativa alla casa per ottenere un cacciavite in grado di aprirlo. A questo punto inserite la fanciulla nel blocco a sinistra e il demone sin quello a destra. Infine ruotateli per farli combaciare con i rilievi intorno ad essi.
Fuga dalla miniera
Dopo aver incontrato i 4 signori, Heisenberg vi farà braccare dai lycan e mentre tenterete la fuga vi ritroverete a dover sopravvivere a 2 delle sue trappole. Quando sarete caduti nella stanza con le spine sul tetto che scenderanno piano piano, guardate davanti a voi e dovreste vedere un buco in cui passare in mezzo alle travi di legno.
Appena entrati nel buco non fermatevi perché ci saranno altre spine, scesi nella fossa la vostra strada verrà bloccata da un rullo spinato. Appena ve lo ritroverete davanti non impancatevi e giratevi di 180°, a questo punto sulla destra nel muro avanti a voi dovreste vedere una fessura in cui nascondervi.
Castello Dimitrescu
Porta con occhio
Quando interagirete con la statua mentre lascerete la stanza dove siete stati appesi dalle figlie troverete un anello con un occhio marrone. Se lo esaminate potrete estrarre l’occhio marrone dall’anello. A questo punto potrete usare l’occhio per aprire la porta al secondo piano sulla destra con 1 occhio mancante.
Bracieri nelle prigioni/ sala della battaglia
Dopo essere caduti nei sotterranei potrete trovare una stanza circolare con dei rilievi di una battaglia sui muri. Per superarlo colpite il braciere al centro per accendere gli altri 2.
Enigma della sala dell’abluzione
Seguendo le indicazioni che trovate all’interno della stanza, dovrete girare le statue nel verso giusto. Le statue delle ragazze devono essere faccia a faccia tra di loro, la statua dell’uomo a cavallo non va spostata e deve rimanere rivolta verso la donna davanti a lui. Infine i poveri devono essere rivolti verso l’uomo a cavallo.
Fuga da Alcina nei sotterranei
Quando tenterete di tirare la leva per aprire la porta, Alcina Dimitrescu vi taglierà la mano e vi inseguirà . Per fuggire dovrete attirarla lontana dalla porta per avere più tempo per tirare completamente la leva. Una volta tirata attiratela nuovamente lontana e appena la porta si sarà spalancata completamente scappate per il corridoio e recuperate la maschera della tristezza.
Enigma del pianoforte
Nella sala dell’opera ci sarà un pianoforte da suonare con un’enigma. Potrete superarlo premendo più volte tutti i tasti del pianoforte, altrimenti provate varie note e cercate di inserire le note rappresentate nello spartito. Tranquilli potrete sbagliare quanto volete finché non avrete inserito tutte le note dello spartito.
Enigma delle 5 campane
Nella stanza a fianco a quella dove si trova la maschera della gioia troverete l’atelier. In questa stanza dovrete far suonare 5 campane per proseguire nella storia.
- la prima sarà sopra un tavolino in bella vista.
- la seconda potrete trovarla sopra l’armadio sulla destra della porta di entrata.
- la terza potrete notarla attraverso i buchi nel muro poiché si muove insieme agli ingranaggi.
- salendo sulle scale nella stanza potrete notare la quarta campana che si trova dentro il lampadario.
- la quinta ed ultima potrete notarla da sopra alle scale se guardate fuori dalla finestra in alto.
Enigma della tomba
Se seguirete la mappa del tesoro vi ritroverete nelle prigioni dietro alla porta apribile con la chiave di ferro. Usate una bomba tubo (trovabili dentro la stanza) per rompere il muro disastrato sulla sinistra. A questo punto spingete e sparate ai 2 bracieri per accenderli con il fuoco e sbloccare la tomba.
Enigma delle statue dei 4 angeli con maschere
- La maschera della tristezza potrete recuperarla nell’altare alla fine dell’inseguimento con Lady Dimitrescu nel dungeon sotterraneo.
-  La maschera del piacere la troverete all’interno della stanza del piacere del castello, la quale è al secondo piano dietro ad una porta dorata, dovrete recuperarla ed in seguito raccogliere il teschio animale montato nella stanza a fianco, raccolto dovrete smontarlo ed inserirlo nella statua al posto della maschera.
- La maschera della gioia la troverete nella stanza adiacente alla libreria dove combatterete con Cassandra Diimitrescu.
- La maschera della furia la troverete sul tetto del castello dopo aver usato il gancio per scendere sul filo.
Recuperate tutte tornate nella hall e mettetele al posto giusto, potete capirlo facilmente anche leggendo le descrizioni scritte sulle varie statue.
Villaggio 2° (visita)
Enigma officina
Nell’officina dovrete recuperare il crick per alzare il trattore ma verrete messi davanti ad un’enigma. Come detto dalla foto che trovate nella casa, dovrete guardare fuori dalla finestra per individuare la combinazione. Quest’ultima si formerà allineando vari numeri e formerà il codice 070408.
Zona di Beneviento
Portone della casa
Per entrare nella residenza Beneviento vi verrà chiesto di rinunciare ai vostri ricordi. Semplicemente dovrete inserire a foto di famiglia che avete da inizio gioco nel buco per le lettere.
Enigma della casa Beneviento (bambola e combinazione porta)
Ispezionando la bambola di Mia potrete trovare alcuni oggetti eccoli tutti: anello nella mano sinistra, chiave di carica nella gamba sinistra, nel braccio destro immagine con 3 occhi chiusi, nell’occhio sinistro ci sarà un simbolo di un corvo che vola verso destra, chiave d’argento nella spalla destra. Adesso usate la chiave d’argento per aprire la porta vicina ed usate il lavandino per lavare l’anello. Adesso se lo esaminerete potrete trovare il codice della porta principale che è 052911.
Enigma della casa Beneviento (carillon)
Una volta trovato nella stanza a metà corridoio, inserite la chiave di carica ed allineate i graffi per risolverlo. Per allinearli dovrete seguire questi passaggi: Cilindro 2 al primo posto, Cilindro 4 al secondo posto, Cilindro 3 al quinto posto, Cilindro 4 al terzo posto.
Enigma della casa Beneviento (pellicole)
Dopo aver recuperato la pellicola dalla bocca della bambola di Mia con le pinzette. Dovrete recarvi nella stanza con il proiettore e mettere in ordine le pellicole come scritto nel foglio, ovvero: peluches, fiaba, carillon, foto di Rose e fede nuziale.
Enigma della casa Beneviento (porta dei medaglioni)
Usate le forbici per prendere il medaglione nella pancia della bambola di Mia. A questo punto inseritelo nella porta e gli altri due dovranno essere: il corvo che vola verso destar come avete visto nell’occhio sinistro della bambola ed i 3 occhi chiusi come avete visto nel braccio destro.
Enigma della casa Beneviento (fuga dal mostro)
Usate la chiave che avete recuperato in fondo al pozzo per aprire il contatore accanto all’ascensore dopo aver aggirato il bambino mostro. Prendete il rilievo del bambino ed usatelo per aprire la porta chiusa con la madre nell’altro corridoio. Preso il fusibile nell’ultima stanza tornate indietro ma poi verrete attaccati dal mostro, quindi ritornate nella camera ed usate il letto per nascondervi ed aggirarlo. Usate il fusibile nel contatore, entrate dentro l’ascensore e premete il pulsante per salire e scappare.
Villaggio (3° visita)
Enigma della casa del liutaio
Entrati nella casa del liutaio tramite la chiave apposita trovata nella casa vicina al giardino della zona di Beneviento. Come detto dall’indizio dovrete trovare una data importante, essa sarà la data di un compleanno di un disegno di un bambino su un muro della casa. La combinazione quindi sarà 270917.
Zona di Moreau
Inseguimento sul lago
Mentre fuggite tra le varie piattaforme prendete bene il tempismo per non farvi buttare in acqua da Moreau, inoltre tenete d’occhio il colore giallo che vi indicherà la via. Quando arriverete nella zona con tutte le piattaforme mobili, cercate di raggiungere la casa sulla destra con le munizioni della magnum facendovi piano piano strada con le piattaforme prima che ricadano. Da qui riattivate tutti i colori delle piattaforme velocemente e al bivio girate a destra. Quando dovrete atterrare su una barca, sbrigatevi ad entrare ed a rompere la muffa prima che Moreau distrugga la barca.
Riattivare la corrente
Arrivati alla console di comando, girate il foglio alla vostra destra nel solito modo in cui sono messi i tasti sulla console, quindi il quadrato nero a destra e l’antenna in alto a destra. A questo punto ricopiate lo schema di colori presente nel foglio.
Villaggio (4° visita)
Enigma del pozzo fuori dal Castello Dimitrescu
Usate la barca per risalire il fiume e raggiunto il pozzo dietro alla casa con la macchina da scrivere, attivatelo e scendete. Usate le tre piattaforme sulla destra per salire, attivate tutti i pulsanti e raggiungete l’altra parte. Spingete due volte il primo carrello in modo da avere lo spazio per spingere il secondo, spingete il secondo carrello facendolo cadere sotto. A questo punto usate il carrello che avete spinto per salire sulla piattaforma e poi buttatevi nel buco.
Enigma dei bracieri del tesoro al Castello Dimitrescu
Entrati nella zona specifica dopo aver risalito il fiume con la barca, dovrete fare il solito enigma di accendere tutti i bracieri. Colpite quello al centro per accendere i rispettivi bracieri sopra alle porte vicine, nella porta a sinistra ci saranno molti soldi mentre da destra arriveranno nemici infiniti finché non finirete l’enigma. Alla fine dovrete far prendere fuoco ad uno dei mostri e fatelo avvicinare all’ultimo braciere per completare l’enigma.
Fabbrica di Heisenberg
“Stanza segreta”
Nella zona appena prima che il primo mostro con due trapani cada dall’alto dentro la scatola, precisamente prima di salire sulla scala potrete entrare in una stanza. Da qua dovrete svegliare il mostro sul lettino sparandogli e poi quest’ultimo romperà il muro di ferro dandovi accesso ad una piccola sezione di zona.
Speriamo che questa guida vi sia tornata utile, se avrete bisogno di altro aiuto per completare Resident Evil Village allora potrete consultare le guide qui elencate:
- Guida al Platino
- Guida ai Labirinti
- Guida ai Boss
- Guida alle Finestre
- Guida alle Capre
- Guida alle Latrine
- Guida ai Documenti
- Guida alle Armi e agli Accessori
- Guida agli Oggetti Chiave
- Guida ai Tesori
- Guida agli Ingredienti
- Guida ai Nemici
- Guida ai Pozzi
- Guida alle Sfide