Come preannunciato da diversi giorni, alla fine i tanto attesi Nerf di Hearthstone sono arrivati oggi, 13 aprile 2021, attraverso la patch 20.0.02. Tutto molto bello, tutto molto rapido, tutto molto giusto… se non fosse che insieme a Mago e Paladino, le due classi più sbilanciate di questo easly meta post rotazione, è stato colpito preventivamente anche il Rogue. Il ladruncolo della locanda, infatti, non è che avesse dato fastidi a nessuno in questi ultimi giorni. E nella ladder pazzi mazzi pieni di magie insensate e silenziosi Paladini con i loro segreti facevano il bello e il cattivo tempo, consci che era troppo bello per restare vero a lungo.
Ma andiamo a vedere nel dettaglio quali sono le sei carte colpite dalla patch 20.0.02, cercando di capire come mai anche la piccola Valeera non sia stata lasciata indenne da modifiche sostanziali e, potenzialmente, deck breaking. No, you are deckbreaking! Ops scusate, reference sbagliata.
Hearthstone Nerf Patch 20.0.02, Mazzo della Pazzia
Mazzo della Pazzia
- Prima: [Costo 2] → Ora: [Costo 4]
Il no Minion Mage, o Spell Mage se preferite, è salito in vetta alle classifiche dei mazzi più giocati non in virtù delle carte entrate nel pool di possibilità offerte ai giocatori con la rotazione, ma grazie a quelle che sono uscite dalle collezioni dei player nel formato standard. Infatti, anche se per accorgersene ci vogliono player esperti, va detto, sebbene Hearthstone sia un gioco fortemente basato sul concetto di RNG e casualità , c’è chi è in grado di cavalcare quella casualità e volgerla a suo favore. In particolare, la carta Mazzo Della Pazzia, che trasforma tutte le magie nel nostro mazzo in altre che costano 3 in più, ma mantenendo inalterato il costo di base delle magie originali, è divenuto improvvisamente una carta da tenere d’occhio e temere.
Diminuendo il costo delle magie del mazzo di 1 o 2, infatti, e riaumentandolo poi con Mazzo della Pazzia, dalla release di Forgiati nelle Savane ad oggi è stato possibile riempirsi il mazzo di magie di costo sempre mirato al 7. Tutto per ottenere dal deck carte come Maschera di Chtun, che infligge dieci danni a nemici casuali… a costo 3, nel caso di mazzo della pazzia. E questa è solo una delle sinergie “comandabili” attraverso una lettura attenta dell’RNG. Ritardare di due turni l’uso della carta, quindi, sembra poco. Ma è più che abbastanza per far tornare solo “molto forte” e non “imbattibile” il deck No minion Mage.
Hearthstone Nerf Patch 20.0.02 Spada del caduto
Spada del Caduto
- Prima: 1 Attacco, 3 Integrità . → Ora: 1 Attacco, 2 Integrità .
Un altro grande protagonista della ladder di questi ultimi giorni è stato il Paladino. Il Secret Paladin è tornato dalle ombre delle vecchie stagioni più forte, aggro e difficile da buttar giù di prima, forte di nuovi segreti, certo, e nuovi minion che giovano dell’attivazione degli stessi. Ma soprattutto, forte di un’arma che a costo due permette di piazzare ben tre segreti in campo dal deck consecutivamente. Un motore come non se ne sono visti in HS da tantissimo tempo, specialmente considerando quanto siano forti e game changing i segreti del paladino. Soprattutto quando sono giocati in sequenza, e si attivano uno dietro l’altro in un vortice di Buff ai nostri minion, negazione delle magie avversarie, attacchi rediretti su target differenti e simili. La modifica, a mio avviso, non cambia sostanzialmente il deck o la sua potenza. ma di certo impedisce di considerare persa la partita non appena un Paladino gioca la Spada del Caduto di secondo turno. Un altro Nerf, quindi, volto al rallentamento del deck, più che al suo completo dirottamento nel cestino immaginario del giocatore. E fin qui, tutto nella norma. Ora viene il bello.
I nerf al Rogue: Jandice Barov e Scagliapenne
Jandice Barov
- Prima: [Costo 5] → Ora: [Costo 6]
Scagliapenne
- Prima: Grido di Battaglia: infligge 1 danno. Impulso Magico: questo servitore torna nella tua mano. → Ora: Grido di Battaglia: infligge 1 danno a un servitore. Impulso Magico: questo servitore torna nella tua mano.
Giustamente, per carità , in quel di Blizzard devono essersi chiesti quali fossero i deck che, depotenziando Paladino e Mago, avrebbero potuto emergere e rendere eccessivamente statico il meta in game. La risposta, facile, dati i dati (scusate il gioco di parole cacofonico) delle prime ore dopo la release dell’espansione, è che IL LADRO avrebbe rischiato di diventare il nuovo “play to win”; fortissimo di tutte le carte che scontano, pescano, danneggiano un colpetto alla volta i nemici; e poi evocano, distruggono, ripetono, rievocano e ridistruggono, il tutto mentre l’avversario pensa ai suoi errori passati e sorseggia un tè. Ma dalla volontà di equilibrare preventivamente un possibile pericolo, Blizzard ha estratto una bomba atomica, e l’ha lanciata sul Rogue senza rimorsi. Jandice Barov a costo 6 significa, per cominciare, che la combo con Shadowstep si sposta dai tre ai quattro turni in avanti. Mentre trasformare Scagliapenne in un minion capace di infliggere danno solo agli altri minion significa rimuoverlo del tutto dal gioco, strappare il design della carta nel magazzino Blizzard, e pagare vita natural durante il silenzio di chiunque abbia lavorato alla carta. “Scagliapenne non esiste più. Non è mai esistito. E’ stato un sogno, un episodio di isteria collettiva, voi non lo avete mai visto in vita vostra. Ok? Fate sì con la testa se avete capito”. Più o meno.
Crollano gli avamposti
Presidio Lungosguardo
- Prima: 2 Attacco, 4 Salute → Ora: 2 Attacco, 3 Salute.
Presidio Mor’shan
- Prima: 3 Attacco, 5 Salute → Ora: 3 Attacco, 4 Salute.
Il medesimo sapore di “agiamo ora prima di dover fare un altro nerf fra una settimana” lo hanno i depotenziamenti degli avamposti. Prima di adagiarmi comodamente sul mio divertentissimo secret Paladin (ora non mandatemi hatemail suvvia, è un gioco) ho testato con piacere per due settimane buone un magnifico Stregone Control che sfruttava gli avamposti per far impazzire gli avversari. Ottime carte gli avamposti: bilanciati, dagli effetti fastidiosi il giusto da far pensare “accidenti, quello è un problema”; ma non così impossibili da superare, almeno a parer mio. Eppure, ripeto probabilmente pensando che sarebbero potuti diventare un problema a breve, Blizzard li ha nerfati, e pure parecchio. Entrambi hanno subito una riduzione di 1 punto salute, passando da 4 a 3 3 da 3 a 4. Ora che sono così facilmente eliminabili, di certo non dureranno più 3 turni come un tempo. Ma rischiano, se il meta si stabilizza su una maggioranza di deck aggro come credo avverrà , di non durare nemmeno un turno in campo.
In sostanza: sono soddisfatto dei nerf a Paladino e Mage, doverosi e lungimiranti, capaci di non rendere del tutto ingiocabili le due classi, e votati al fare dei due mazzi una scelta più “professionale” e dipendente dall’abilità del player nello sfruttare le risorse a disposizione. Meno belli, invece, i Nerf “preventivi”, su cui a dirla tutta Blizzard non ha mai brillato nemmeno in passato. Forse, e dico forse, non si dovrebbe aver paura, e parlo a noi player, dei nerf in rapida sequenza. Che sono uno deimotivi per cui preferisco Hearthstone a un qualunque gioco di carte. De gustibus eh…