Hearthstone Theorycraft Forgiati nelle savane, Top 3 deck

L’espansione Forgiati nelle savane è prossima alla release, mancano ormai pochissimi giorni. Pertanto, grazie agli spoiler sulle carte disponibili nel set, i pro di tutto il mondo si sono già mobilitati per anticiparsi il lavoro; e decidere quali saranno i futuri top deck dell’espansione. Io, che pro non sono, ma che “ho visto cose che voi umani…” ecc., cercherò di darvi le mie personalissime (e pertanto da prendere con le pinze) opinioni riguardo i top 3 deck che credo possano diventare virali con Forgiati nelle savane!


NOTA: Se leggerete questo articolo post-release, non affrettatevi a craftare le carte che consiglierò immediatamente. Primo, perchè non è affatto detto che i deck proposti in pieno stile “theorycraft”, quindi senza alcuna certezza sull’effettiva valenza degli stessi, diventeranno top tier. E secondo, perchè anche qualora avessi indovinato sul breve termine, a lungo andare il meta è altamente instabile, e per assestarsi necessita di diverso tempo. Craftare una carta oggi, potrebbe rivelarsi un cattivo investimento domani. Sfruttate le carte che troverete nei pacchetti, senza craftare, almeno inizialmente. Fidatevi: per almeno due settimane, tenete le vostre polveri arcane in cassaforte!

Theorycraft Forgiati nelle savane

Theorycraft Forgiati nelle savane, Deck MURLOC

Guardando le carte dalla pagina degli spoiler del sito Blizzard è evidente: I Murloc stanno tornando. Non che se ne siano mai andati davvero eh, ma ci sono veramente troppe carte Murloc-related dall’alto potenziale per non trovare l’archetipo… interessante. A partire dalle comuni fino alle più rare, ci sono eccellenze come “Pescatore delle pozze”, un 1/2 a costo 1 che quando muore evoca un 1/1, sempre Murloc. Immancabile in ogni nuovo deck Murloc del futuro, e solo comune: grazie Blizzard. E come non citare “Esploratore di Acquefertili”, un potenziatore seriale di Murloc che fornisce +1 attacco e assalto a ogni mostriciattolo verde che evochiamo. Incredibilmente letale. Sempre sul fronta “attaccante”, Murcenario di Acquefertili costa 2, ed è un 3/2 che scende a 4/3 (sempre a costo 2 eh” quando abbiamo un altro murloc in campo. Cioè sempre, se tutto va come previsto. Più votati alla componente control, che male non fa, ci sono Capo Tribù di Costa del Sud e Fuocomante di Flurgl. Il primo a costo 2 è un 3/2 che fa 2 danni quando abbiamo un altro murloc in campo (e cioè semp- ok avete capito). E Fuocomante, invece, che volete che vidica: è un 2/3 a costo 2 che infligge 1 danno ai nemici ogni volta che evochiamo un murloc. E cioè S-E-M-P-R-E. Ce ne sono altre sapete? Carovana di Murlocchino fa pescare un murloc ALL’INIZIO di ogni turno, fornendo il motore più efficiente di sempre mai avuto dai temibili ranocchioidi. E per chiudere la partita con un bel GG EZ, Pinnarrestabili fornisce +2 +2 e ogni nostro Murloc in campo.

Theorycraft Forgiati nelle savane

Deck SECRET PALADIN

I segreti del Paladino, di base, non sono mai stati troppo potenti. Hanno potenziale nel migliorare le stat dei nostri minion, o nel fornire loro scudo divino e simili potenziamenti. PERO’, costano 1 mana, quasi sempre, e ce ne sono davvero tanti tipi diversi. Quindi, in quest’ottica, Maestro dei Cannoni Smythe, la nuova leggendaria del paladino, è la carta che fa la differenza fra il potere o non potere fare un mazzo Secret Paladin. Quando entra in campo trasforma tutti i nostri segreti in Pedine 3/3, che tornano segreti una volta morti. Value, senza controindicazioni; e poi, c’è Agente dell’orda, una piccola rara che fa sia da counter al deck, che da motore in caso di mirror match. Infatti, a costo 3 e body 3/4 (costi e body così stanno diventando la norma pare) copia i segreti dell’avversario e li mette in gioco. Potentissima. Prevedo nerf in arrivo. Ultimo ma non ultimo, un nuovo segreto sempre a costo 1: Salvezza galoppante. Dopo che il nostro avversario ha giocato 3 carte in un turno, evoca un Destriero galoppante 3/4 con provocazione. Wow.

DECK TAUNT DRUID

Lo ricordo come un brutto sogno, un incubo devastante e terribile. Tanto bui erano i tempi in cui il Taunt Druid faceva da padrone nella ladder, mettendo in campo muri insormontabili e creature imbattibili una dopo l’altra, con facilità. Senza contare il fatto che quelle creature erano destinate a tornare in campo ancora e ancora e ancora, copiate, potenziate, resuscitate e chi più ne ha più ne metta. Ebbene, preparatevi a rivivere questo incubo, spero ridimensionato, ma comunque terrificante. La prima carta che voglio citare è Guardia Chiomaguzza, già citata nell’articolo delle top 5 carte dell’espansione (finora). Il primo servitore con taunt che evochiamo ogni tueno costerà 2 in meno, permettendoci combo favolose che sfruttino a modino il ramp della classe più biodegradabile di tutte. Il che significa evocare a costo 2, per esempio, Kodo Pellespessa, un 3/5 che quando muore ci regala 5 armatura. Ma non preoccupatevi troppo per lui, perchè se sul terreno avete Faucinfette il Marcescente, costo 4 body 3/4, ogni servitore con provocazione che muore tornerà in campo, ma senza provocazione. In tal proposito, credo che servitori come Cultista Testamorta diventeranno rilevanti. In primis perchè con Chiomaguzza costa 1 ed è un 2/4, in secundis perchè quando muore rigenera 4 salute al nostro eroe. Che diventano 8 se giocato insieme al Marcescente. Chiudo il paragrafo e l’articolo con LA carta magia che da sola giustifica la rinascita del deck, anche senza tutte le carte succitate: Marchio del Guscioaguzzo. A costo 2, questa devastante magia potenzia con +2 +2 un nostro servitore. E se ha provocazione, ne mette una copia nella nostra mano. Che vi dicevo? Taunt, taunt, taunt, copiati, evocati, resuscitati, in tutte le salse. Lasciate ogni speranza: il Taunt Druid sta tornando più spaventoso che mai.

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