Hearthstone Forgiati nelle Savane Recensione | Dopo le tetre giostre di Silas ed i terrificanti Dei Antichi di Luna Cupa, è il momento di andare in un luogo più soleggiato, al punto che alcuni lo definirebbero arido e pieno di pericoli, ma coloro che ne usciranno vivi potranno dire di essere stati Forgiati nelle Savane! Con la scorsa espansione sono state introdotte diverse novità , ma si era ancora troppo legati ai vari set dell’anno del Drago, i quali però, con l’avvento delle nuove carte, abbandoneranno lo standard donando alla ladder una ventata di aria fresca. Le nuove meccaniche inedite, e lo stravolgimento del set classico, accompagnato da un concetto di magie totalmente inedito, riusciranno a ridare vigore al formato competitivo? Scopriamolo nella nostra recensione!
Hearthstone: la fine di un era e l’inizio di una nuova
Prima di parlare dell’espansione in se è bene discutere dei vari cambiamenti legati alla struttura del gioco, che giungeranno in concomitanza del nuovo set. Il primo cambiamento importante da citare è senz’altro il nuovo set classico. Questo andrà stravolgere quasi completamente quella che era la natura delle classi, eleminando dallo standard alcune magie e servitori, ormai presenti fin dalla beta del gioco come l’amatissimo Edwin Vancleef o Pirosfera, in favore di nuovi, modificandone altri (come ad esempio i draghi leggendari) e facendo rientrare alcune vecchie conoscenze presenti nei vecchi set.
Questo porterà i giocatori a doversi reinventare, trovando nuove soluzioni per i propri mazzi, donando così una meravigliosa ventata d’aria fresca al titolo. Altra novità che influenzeranno sia le carte in arrivo il 30 marzo, sia quelle che arriveranno durante il corso dell’anno è la nuova concezione delle spell adesso chiamate “scuole di magia”. Infatti ora ognuna di esse avrà una tipologia come Ghiaccio, Fuoco e Sacro solo per citarne alcune. Questo inoltre andrà a generare sinergie del tutto inedite per quello che è stato Hearthstone fino ad oggi, il quale si stava col tempo fin troppo stagnando sulle vecchie idee di design.
I Gradi non importano quando si è in preda alla Frenesia
Tornando invece all’argomento principale, in questa espansione sono state introdotte diverse nuove meccaniche inedite di tipo Tag e non solo. La prima è “Frenesia“: qualora un servitore con questo Tag dovesse subire un danno non letale, attiverà un’abilità un’unica, ma solo per una volta. Come facilmente intuibile questo potere è utilizzabile solo dalle proprie creature. Non tutte le carte di questo tipo si possono ritenere efficienti, ma è innegabile che altre invece avranno un’impatto enorme all’interno del formato competitivo, rendendo tale componente sicuramente una valida aggiunta al proprio mazzo. Le classi che più hanno ricevuto supporto al riguardo sono senz’altro il Ladro ed il Guerriero.
La seconda invece è chiamata “Gradi“: le magie con tale denominazione andranno a potenziarsi nel corso della partita, raggiungendo prima i 5 mana massimi e poi i 10. Tra le varie aggiunte questa certamente è quella che è uscita peggio, poichè le spell con questa abilità sono tutte molto poco giocabili o divertenti. Infatti sarà molto difficile che chiunque ne inserisca qualcuna nel proprio mazzo, fatta eccezioni per poche di esse, le quali comunque si assestano su un valore di basso o medio livello. In definitiva sono decisamente un grosso punto a sfavore per la valutazione complessiva della collezione.
Prima di passare alla prossima parte dell’analisi è però bene citare altre 2 novità inedite, non descrivibili tecnicamente come meccaniche, ma che comunque introducono alcune novità a livello di card design. Stiamo parlando delle “Carovane” e degli “Avamposti”. Le prime sono servitori con abilità che si attivano alla fine del proprio turno, come ad esempio: evocare 2 reclute d’argento 1/1, oppure pescare un Murloc dal proprio mazzo. I secondi invece sono Anch’essi creature, ma dalle statistiche piuttosto alte considerato il loro costo ma che non potranno attaccare. Nonostante ciò però, grazie alle loro abilità passive che si attiveranno a specifiche giocate nemiche, riusciranno a causare non pochi problemi all’avversario. Di certo si tratta di entrambi i casi di aggiunte piacevoli ed interessanti, che sapranno senza alcun dubbio farsi valere nel corso delle prossime settimane.
Tutte le strade portano ad Orgrimmar, ma chi è davvero degno di arrivarci?
All’interno del set sono presenti numerose carte che meritano una menzione speciale, sia per le loro abilità sia per l’apporto che daranno al formato competitivo in standard, non tanto per la loro forza ma più per un card design interessante:
- Kazakus il plasmagolem: 3/3 costo 4 neutrale, è molto simile alla sua controparte uscita ormai diversi anni fa, il nostro amato mago della kabala, non ci permetterà più di creare magie personalizzate, bensì grazie al suo grido di battaglia, di mettere nella nostra mano un golem che si adatterà alle nostre esigenze. le creature che sarà possibile generare potrà essere di 1 mana, 5 o 10 e ciò andrà anche ad influenzare la forza dei poteri della stessa. Unico grande problema che potrebbe avere la carta è che se avremo nel mazzo altre carte che costano 4 la sua abilità non si attiverà .
- Mastro dei cannoni Smythe: 4/4 costo 5 del Paladino, il suo grido di battaglia gli permette di trasformare tutti i nostri segreti in servitori 3/3. Inoltre le creature saranno dotate di un rantolo di morte che le renderà nuovamente dei segreti. Di certo questa è una carta che da un valore non da poco ad un’archetipo come il Secret Paladin, il quale ha ricevuto parecchio supporto con l’arrivo del set.
- Altare del fuoco: magia costo 1 dello Stregone, una volta che sarà stata giocata brucerà le prime 3 carte del mazzo di ogni giocatore. Questa carta si vuole porre come base di un ipotetico Mill Warlock , ma è innegabile che la sua forza è tale da poter essere anche giocata in solitaria, magari contro mazzi combo e control, eleminando in tale modo possibili minacce prima che l’avversario possa giocarle. Ovviamente il problema si pone anche su di noi, ma il gioco potrebbe valere la candela.
- Mordresh Occhio di Fuoco: 10/10 costo 10 del Mago, una volta entrata in gioco infleggerà 10 danni a tutti i nemici, qualora nel corso della partita avessimo inflitto almeno 10 danni con il nostro potere eroe. Non dissimile ad altre carte già viste in passato sempre della stessa classe, richiede un set up abbastanza complicato per essere giocabile, o così sarebbe se non fosse che assieme a lei con l’uscita del set verranno introdotte altre carte che andranno a supportarla e che daranno un notevole supporto anche nel normale corso della partita.
- Guff Totem Runico: 2/4 costo 3 del Druido, ogni volta che giocheremo una magia darà +2/2 a un altro nostro servitore. Probabilmente una delle carte più performanti uscite, grazie anche a delle statiche coerenti al mana pagato, farà senz’altro da supporto per tutti i tipi di mazzi token o aggressivi, ma non solo. In definitiva un vero e proprio must have, per i giocatori appassionati della classe in questione.
Le Savane riusciranno a forgiare un nuovo meta competitivo!?
Tra la rotazione che porterà via dallo standard tutte le carte dell’anno del Drago e l’introduzione di un nuovo set classico, sarebbe più giusto dire che tutto cambierebbe anche senza la nuova espansione. Ciò però non significa che il nuovo set non porterà comunque importanti novità . Infatti numerose delle carte in arrivo daranno alle future partite un gusto tutto nuovo ed un nuovo modo di percepire determinati archetipi e classi. Le probabilità che il meta rallenti, e che il power level generale si abbassi sono piuttosto alte. Ciò è senza alcun dubbio un bene! Questo permetterà la creazione di nuovi tipi di mazzi, impedirà che singole carte abbiano la forza di vincere le partite solo con la loro presenza, o di perdere determinati match ancora prima di iniziare. Ciò renderà Hearthstone sicuramente più “semplice”, ma anche molto più divertente. Infatti ora più che mai si può dire che questo sarà una stagione estremamente frizzante e piena d’innovazione.
Forgiati nelle Savane non è un set perfetto, ma è quella di cui avevamo bisogno. Le carte introdotte, molte delle quali si ispirano palesemente a magie e servitori già usciti in passato, sapranno di certo dare un apporto più che positivo non tanto per il competitivo, ma per il divertimento complessivo di ogni partita. purtroppo alcune classi sono state trattate piuttosto male, rendendole troppo inefficienti per essere giocate nei rank più alti. Delle 2 meccaniche Tag introdotte solo Frenesia si può dire che sia riuscita bene, mentre per quanto riguarda i Gradi è innegabile che siano stati l’unico grande passo falso dell’intera produzione, andando inevitabilmente ad abbassarne il valore finale. Infine è giusto citare anche alcune novità sempre della nuova espansione come le “Carovane” e i “Presidi”, tutte quante aggiunte estremamente piacevoli che vedranno sicuramente gioco, grazie ad alcune idee di design azzeccate e brillanti anche se semplici. In definitiva questa è un’espansione degna di tale nome, soprattutto in vista della rotazione, e che saprà farsi valere anche a distanza di molti mesi.