Forgiati nelle savane è il nome della prossima espansione di Hearthstone, pronta a rivoluzionare lo scenario competitivo del gioco di carte. Infatti, oltre a introdurre 135 nuove carte e una modalità , è rilasciata in coincidenza con il “salto di anno”, e la consueta rotazione delle espansioni più datate. Nonostante non siano stati rilasciati molti altri dettagli, le carte che Blizzard ha mostrato finora ci dicono già molto. Vediamole insieme, per capire come potrebbero, oppure no, in base alle altre che faranno parte del pacchetto, cambiare gli equilibri fra classi nella locanda!
Hearthstone Forgiati nelle Savane, tutte le carte anticipate da Blizzard
Preghiera disperata
Classe Sacerdote, costo 0, Comune (Sacra). “Rigenera 5 salute a entrambi gli eroi”.
Una carta che credo possa, se non rivoluzionare, almeno entrare a far parte di molti mazzi sacerdote votati al “guadagnare tempo” in attesa di arrivare ai turni avanzati di gioco. Sappiamo bene che il Sacerdote dà il meglio di sé quando ha tanto mana, e può calare in campo “le bombe”, e i suoi minion più fastidiosi. La magia appartiene all’archetipo “sacro”, uno dei nuovi sottogruppi in cui le carte di Heartstone verranno divise post-Forgiati nelle savane.
Spirito Guaritore
Generica, costo 4, 3/6, Epica. “Dopo che hai lanciato una Magia Sacra, +2 Salute a un tuo servitore casuale”.
Un motivo in più per pensare a un Buff Priest che sfrutti Preghiera Disperata è proprio Spirito guaritore. Aumentare la salute dei propri servitori è sempre una buona idea quando sono del Sacerdote. E possiamo ribaltare facilmente attacco e difesa, come in un combo Priest ad esempio. Attendendo di saperne di più se non altro con 3/6 a costo 4, lo Spirito è già un’ottimo minion a prescindere.
Sciame di Imp Gr.1
Classe Stregone, costo 2, Comune. “Evoca un Imp 3/2. (Si potenzia quando hai 5 Mana)” – Gr.2 “Evoca 2 Imp 3/2 (Si potenzia quando hai 10 Mana)” – Gr.3 “Evoca 3 Imp 3/2”.
Sciame di Imp permette di anticipare un’altra delle novità dell’espansione: le carte capaci di potenziarsi mano a mano che arrivano i turni avanzati di gioco. Il costo resta lo stesso, facendo sì che le carte “graduate” innalzino il power level dei nostri mazzi in base al turno in cui le giochiamo, o le peschiamo. Mai più pescate morte, quindi? Più o meno. Quanto all’effetto dello sciame in questione, che dire: lo Zoo Warlock non poteva scomparire con la rotazione di Galakrond, no?
Druido delle pianure
Classe Druido, costo 7, 7/6, Epica. “Assalto. Frenesia: si trasforma in un Kodo 6/7 con Provocazione”.
Altro giro, altro nuovo effetto. Frenesia si attiva dopo la prima volta che il minion sopravvive a una battaglia. Va da sé che questo Druido disponga di un potenziale davvero notevole, che ci fa prima attaccare e infliggere 7 danni a una creatura, per poi ignorare i danni subiti, trasformandosi in uno strumento di difesa niente male. Ricordatevi che deve sopravvivere alla battaglia per trasformarsi!
Raptor Squamalume
Classe Cacciatore, costo 1, 1/3, Rara. “Frenesia: mette nel tuo mazzo un Raptor Squamalume con +2/+1 permanente.”
Un 1/3 a costo 1 per il cacciatore è già da solo oro colato. L’effetto di Frenesia è un simpatico plus, che rimette ancora una volta in gioco la possibilità di un Beast Buff Hunter.
Incursore Chiomaguzza
Generica, costo 5, 5/6, Comune. “Frenesia: attacca un nemico casuale.”.
Provo sentimenti contrastanti per questo minion comune. Qualcosa mi dice che le sue stat siano sufficientemente bilanciate dal costo, tanto che potrebbe dire la sua in futuri deck aggro. Ma una vocina nella testa continua a sussurrare “meh”. Credo sia lei ad avere ragione: lo scopriremo a espansione completata!
Mankrik
Generica, costo 3, 3/4, Leggendaria. “Grido di Battaglia: aiuta Mankrik a trovare sua moglie! L’ultima volta è stata vista nel tuo mazzo.”
Che strano effetto è mai questo? Nonostante la simpatica reference al mondo di Warcraft, l’effetto è tanto semplice quanto interessante. Mankrik mette nel deck la carta magia “Olgra, Moglie di Mankrik”, il cui effetto è “Evoca un Mankrik 3/10 che attacca immediatamente l’eroe nemico.”. In cerca di vendetta aggiungerei, dato che la Moglie di Mankrik non se la passa troppo bene al momento. Il buon Mankrik quindi altri non è che un “leggendario che mette un altro leggendario più forte nel mazzo“; come se ne sono già visti di recente.
Peone
Generica, costo 2, 2/3, Comune. “Frenesia: mette nella tua mano una Magia casuale della tua classe.”
Altra comune che, similmente all’Incursore poco più in alto, mi comunica qualcosa, ma non so cosa. A una magia regalata non si guarda in bocca, specialmente se arriva da un minion che a costo 2, ha un body 2/3. A seconda del power level delle altre carte di classe, però, potrebbe diventare ininfluente nel meta, e troppo randomico da usare con successo.
Bru’kan
Classe Sciamano, costo 4, 5/4, Leggendaria. “+3 Danni Magici da Natura”
Un’altra leggendaria che si basa sulla nuova meccanica delle “magie divise per archetipo“. In questo caso, quello legato alla natura. Con Bru’kan in campo, quindi, tutte le magie di tipo “Natura” ottengono un bonus di +3 ai danni magici. A seconda di quali e quante carte otterranno la suddetta caratterizzazione, potrebbe rivelarsi fin troppo forte nel meta. Che già qualche tempo fa aveva visto spadroneggiare un “Burn Sciaman” davvero spaventoso.
Catena di Fulmini Gr.1
Classe Sciamano, costo 2, Epica (Natura). “Infligge 2 danni a un servitore e a un servitore adiacente casuale. (Si potenzia quando hai 5 Mana)” – Gr.2 Infligge 3 danni a un servitore e a un servitore adiacente casuale. (Si potenzia quando hai 10 Mana) – Gr.3 Infligge 4 danni a un servitore e a un servitore adiacente casuale.
Ecco, appunto. In combinazione con Bru’kan catena di fulmini può infliggere 7 danni a due creature nemiche, il tutto a costo 2 mana. Non male direi, decisamente non male.
Maestro di Spade Samuro
Generica, costo 4, 1/6, Leggendaria. “Assalto. Frenesia: infligge danni pari al proprio Attacco ai servitori nemici.”
Questa la avete vista (forse) in azione nella dimostrazione di Blizzard tenutasi al Blizzcon. Altrimenti, sappiate che è davvero una carta da tenere sotto controllo, specialmente se, come credo, in Forgiati nelle Savane vedremo un ritorno di diversi Buff forniti ai servitori nella mano e nel deck. E anche se non fosse, un AOE di 1 danno a tutta la board nemica a costo 4 non lo sottovaluterei comunque.
Cacciatore dell’Ombra Vol’jin
Generica, costo 5, 3/6, Leggendaria (regalata dopo il Blizzcon). “Grido di Battaglia: seleziona un servitore. Lo scambia con un servitore casuale nella mano di chi lo controlla.”
Il cacciatore dell’Ombra dovreste averlo già ricevuto in dono dopo la Blizzcon, accedendo a Hearthstone. Ad ora, in realtà , non ha ancora visto molto gioco, complice la presenza di vari deck che sfruttano creature di grande dimensione, a volte (spesso) senza gridi di battaglia determinanti. Eppure, secondo me può veder gioco in un meta che, lo ripeto, potrebbe basarsi molto sui Buff forniti alle creature dei nostri deck. Inoltre, non va sottovalutata la possibilità di usarlo su una propria creatura, per ri-utilizzare un grido di battaglia utile, e magari evocare un servitore molto costoso con diversi turni di anticipo. Forte? Forte… parecchio!