Non è passato poi molto tempo dall’ultima volta che i developer di Blizzard hanno deciso di colpire la locanda di Hearthstone con dei Nerf. Tuttavia, l’instabilità prodotta nel meta in seguito ai suddetti, rilasciati con la patch 19.2, ha costretto gli sviluppatori a correre ai ripari. La scomparsa (o quasi) del Cacciatori di Demoni ha portato deck prima d’ora limitati dalla sua incredibile velocità ad outspeeddare molti control. Il tutto, in un momento storico durante il quale Blizzard sta palesemente puntando a far riemergere la categoria di questi deck più “cerebrali”. A dire il vero, personalmente ritengo che siano state colpite classi che, pur se effettivamente molto presenti in ladder, non rappresentavano un vero e proprio problema.
Altri Nerf su Hearthstone, e l’Arcimago?
Prima di comunicarvi i nerf decisi per le due classi del Ladro e dello Sciamano, due sole carte fixate a regola d’arte, vorrei pertanto spiegarvi perché, secondo me, sarebbe stato piuttosto il Guerriero ad avere bisogno di una regolatina. Fermo restando che, rispetto al passato, mi trovo sempre più spesso d’accordo con le decisioni dei developer. Da quando Hearthstone deve combattere per dividersi un terreno di gioco sempre più costellato di avversari illustri (Magic Arena su tutti) sembra infatti che tanto le nuove espansioni quanto i bilanciamenti di Power level siano ragionati con più calma e sangue freddo. Doti che mancano, decisamente, alla focosa classe del Guerriero. Le ultime versioni di Big Warrior e Control Warrior, infatti, sono un concentrato di potenza pura che non smette mai di evocare sul terreno giganti corazzati e creature con taunt, rapidità, scudo divino, e statistiche da capogiro.
I motori dei mazzi sopracitati sono Cerimonia di Laurea, che evoca a costo 7 una creatura dal mazzo fornendole scudo divino e provocazione, e Piantagrane, la carta che tutti sperano di evocare con la suddetta cerimonia di laurea (anche se un bel Colosso della discarica non è che faccia poi pena, anzi). La piccola Piantagrane, infatti, a ogni fine turno mette in campo due pedine 3/3 che attaccano bersagli casuali. Il body 6/8 rispettabilissimo chiudono un cerchio di dolore pronto a chiudersi sulla testa degli avversari incauti, qualora Piantagrane entrasse in campo con provocazione e scudo divino. E cosa succederebbe se Cerimonia di Laurea venisse usata dopo un bell’Arcimago Vargoth? Semplice, a fine turno avremmo ben due possibili problemi con scudo divino e provocazione sul terreno da contrastare.
Vero è che l’emergere del Big Warrior è contrastato da una certa lentezza iniziale del suddetto, costretto a tenere duro fino ai turni avanzati con i suoi danni ad area e gli scudi prima di brillare. Ma forse, forse, sarebbe meglio riflettere proprio su una carta che abbiamo citato come essenziale nel deck; e che non è, di nuovo, stata toccata dai nerf: l’Arcimago Vargoth. Insieme al Warrior, anche il Druido e il Prete ringraziano Blizzard per la cortesia di non aver intaccato il potenziale di una carta davvero fuori scala, in un meta dove le magie evocano spesso e volentieri più di una creatura alla volta.
Il nerf al Ladro: lo storico Edwin VanCleef
Invece, a subire la mannaia del Nerf per primo è stato il povero Edwin VanCleef. Il costo a 3, insieme alle numerose carte “sconto” o economiche del ladro mal si conciliava con la volontà di Blizzard di “rallentare” un meta in folle corsa verso la fine di ogni partita nei primi 4-5 turni di gioco. A dirla tutta, farlo costare 4 anziché 3 può sembrare poco da scontare. Invece non lo è, dato che questo aumento si traduce spesso in un ritardo nella giocata di Edwin da 1 a 2 turni. Un tempo infinito nel meta attuale, che permette all’avversario di trovare tante contromisure quante stelle nel firmamento. Oppure, si potrebbe giocare Edwin prima, depotenziandolo per via delle carte giocate in meno prima di lui. In quel caso, però, viene meno l’effetto “tappo” della carta, il cui scopo primario è calare in fretta e bene sul terreno per tappare la board e infliggere sana pressione nel nemico.
Di seguito, vi proponiamo le dichiarazioni dei developer di Blizzard estrapolate dalle note della patch.
“Le ultime settimane hanno rappresentato il picco della potenza di Edwin in qualità di carta singola (l’indice di vittorie più alto registrato in molteplici archetipi di Ladro diversi). Insieme a carte come Volpe Imbrogliona e Passo nell’Ombra, la frequenza di un Edwin 8/8 o 10/10 nei primi turni della partita ha raggiunto un punto di cui non siamo molto felici. Vogliamo valutare come il resto delle carte del Ladro si comporteranno senza l’estremamente potente interazione con Edwin. Carte come Volpe Imbrogliona, Bidonata e Saccheggiatore di Premi giocheranno un ruolo importante nelle prossime espansioni e nelle interazioni con le carte, quindi terremo gli occhi aperti sul loro comportamento dopo il flusso delle nuove carte e il depotenziamento di Edwin.”
Il nerf allo Sciamano: Tirapugni Dorsofangoso
Ma il nerf più incomprensibile di questa ultima tornata (comprendendo anche la 19.2) è quello al Tirapugni Dorsofangoso. La potenza di attacco dell’arma, che costa 5 mana, cala da 4 a 3. Fine. E viene da chiedersi: tutto qui? Sì, tutto qui. Allora, ragionando è vero che uno dei punti di forza del nuovo Evolve Shaman stava nell’imprevista capacità dell’eroe di pomparsi le statistiche di attacco e infliggere sonore batoste alle creature/ai punti vita avversari. Ma il potenziale “evolutivo” della carta resta comunque inalterato, lasciando agli onori del caso la buona o cattiva riuscita dell’operazione di attacco. In pratica, gli sviluppatori hanno cercato di depotenziare la carta toccando l’unico elemento che sapevano di poter modificare con facilità senza destabilizzare completamente il deck: i punti di attacco. Ma, a mio avviso, il nerf avrà un impatto decisamente più limitato. E, in fondo lo sappiamo, l’Evolve Shaman è, e resterà, un mazzo per fortunati. Baciati dalla dea fortuna e capaci di pullare sempre e comunque dall’evoluzione carte più che fuori di testa.
Di nuovo, vi proponiamo il commento dei dev riguardo il nerf operato alla carta.
“Abbiamo visto l’indice di vittorie dello Sciamano Evoluzione salire prepotentemente (fino al 54,2%) a seguito del recente bilanciamento della 19.2. Da allora è sceso (ora si attesta al 51,2%) dopo l’adattamento del meta, che ha visto nascere abbinamenti più duri e carte situazionali. Stiamo riducendo l’attacco del Tirapugni Dorsofangoso per rendere più coerente l’investimento di 5 Mana, impedendo un Corsaro del Terrore gratuito e riducendo i danni totali che il mazzo è in grado di infliggere sfruttando l’Integrità dell’arma. Questa modifica riduce il numero di giocate esplosive disponibili per lo Sciamano Evoluzione e dovrebbe portare a un meta più salubre.”