InnoGames: l’intervista di VMAG

Recentemente abbiamo avuto modo di parlarvi della sempre più grande InnoGames, sviluppatori e ideatori di alcuni dei più famosi e scaricati giochi gestionali tanto per dispositivi mobile quanto su browser; ricordate la nostra positiva recensione di Elvenar? Ebbene questo non è che il più fresco dei loro numerosi successi, merito di un team tanto imponente quanto affiatato e di una comunicazione con la propria community chiara e diretta; ne sono un esempio brillante le puntate della InnoGames TV, il canale con cui i membri del team di sviluppo hanno modo di raccontare simpatici ed interessanti aneddoti legati allo sviluppo dei loro titoli e piccole anticipazioni dei progetti futuri per gli stessi.

Proprio durante la Gamescom di quest’anno, tenutasi a Colonia, abbiamo avuto il piacere di vedere da vicino una piccola fetta di questa prestigiosa squadra, oltre alla possibilità di conoscere e intervistare Fabio Lo Zito, PR manager della InnoGames, che ci ha parlato del suo lavoro all’interno di questo vasto motore, dello sviluppo dei loro successi, e concesso qualche interessante chicca su ciò a cui stanno lavorando in questo momento!

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Cominciamo con una piccola introduzione: parlaci di te, Fabio, e di quello che fai per InnoGames

Mi chiamo Fabio e sono il Senior PR Manager della InnoGames; mi occupo principalmente delle comunicazioni relative ai titoli e alle relazioni con i media internazionali e non. Parlo e mi informo con tutti i nostri mercati principali quindi l’Europa prima di tutto ma anche America e Asia e ovviamente l’Italia, dove abbiamo recentemente aperto un’agenzia da qualche mese.

Da Tribal Wars a Elvenar: qual è stato il percorso dal vostro primo successo a quest’ultimo?

Abbiamo iniziato con Tribal Wars nel 2003 quando il team era composto unicamente da tre ragazzi che sviluppavano un prodotto insieme nel tempo libero e nel 2006 è nata la nostra compagnia vera e propria grazie all’elevato e inaspettato successo di quel gioco. Negli anni successivi la nostra squadra è cresciuta e abbiamo avuto modo di fare nuovi prodotti con passione e affiatamento. Ora siamo circa quattrocento persone e le nostre sedi principali sono ad Hamburg e Düsseldorf. E’ davvero incredibile tutto ciò, io mi sono unito a questo grande gruppo un paio d’anni fa, quando eravamo ancora circa 80 persone in tutto, ma nonostante tutti i cambiamenti e la crescita facciamo in modo che la nostra impronta sia sempre quella indie.

Il nostro secondo successo è stato con Grepolis, un gestionale orientato maggiormente sull’aspetto PvP (Player versus Player) e successivamente siamo stati orgogliosi di sviluppare Forge of Empires, qualcosa di molto diverso dal nostro standard perché abbiamo voluto fare un prodotto aggressivo, ancora strettamente legato al PvP e dove si possono perdere i propri progressi se non si gioca con continuità; questo percorso e i feedback ricevuti ci fece realizzare che il nostro utente non era unicamente il giovane ragazzo amante del genere, ma anche persone molto più grandi, madri di famiglie, ragazze teenager, di tutto insomma.

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Cosa ci dici invece del passaggio su mobile? Che iniziative avete preso per affrontare questo step?

Negli anni successivi il più grande progetto della InnoGames fu l’andare su dispositivi mobile ma questo non doveva significare abbandonare tutti i nostri titoli precedenti; abbiamo reso i nostri browser game più famosi cross-platform, ciò significa che certi nostri giochi su iOS e Android possono essere giocati su diverse piattaforme, quindi se si ha un vecchio account di Grepolis o di Forge of Empires, per esempio, basta semplicemente scaricare l’app, entrate con i propri dati d’accesso e non sarà andato perso nessun progresso. Continuando a giocare si può passare da una versione all’altra senza perdere nulla, e questo è davvero conveniente per qualsiasi giocatore.

Ora invece abbiamo sviluppato un gioco esclusivamente browser, Elvenar, che sta avendo un grande successo, ma il prossimo anno lanceremo anche un prodotto unicamente per mobile.

Quali sono stati i principali riferimenti stilistici e su cosa vi siete concentrati principalmente per Elvenar?

Tutti i nostri giochi hanno uno stile similare tra loro, ma per Elvenar volevamo qualcosa di differente; i disegni sono più colorati e i personaggi dettagliati in modo diverso, non sono tutti dei bruti guerrieri forzuti, hanno tratti più delicati, in armonia con un mondo che vuole essere meraviglioso e incantato. Giocando ad Elvenar ci si può davvero rilassare e concentrarsi sulla costruzione della propria città, questo è quello su cui ci siamo concentrati con questo prodotto.

Quindi con Elvenar non si è voluto porre l’accento sul PvP.

Esattamente. Si ha una mappa globale che si condivide con gli altri giocatori ma invece di attaccarli direttamente o occupare le loro città ci si trasmette i propri progressi fatti in game, come per esempio quelli PvE (Player versus Environment). Le città di altri giocatori possono essere visitate con facilità ma a differenza di altri nostri giochi non potranno essere attaccate direttamente.

Con i vostri numerosi giochi avete affrontato vari tipi di ambientazioni anche molto diverse tra loro, ma attualmente non c’è nessun titolo unicamente fantascientifico; tra i progetti futuri c’è qualcosa al riguardo?

Attualmente l’unico gioco che affronta questa ambientazione è Forge of Empires, visto che ci permette di iniziare dall’età della pietra e attraversare le ere successive. Quindi no, non ancora, ma potrebbe essere sviluppato in futuro. Attualmente ci siamo concentrati molto su ambientazioni middle-age e più di recente fantasy ma vaglieremo sicuramente altre opzioni per l’avvenire. Tuttavia Forge of Empires è ancora in sviluppo e la prossima era è proprio quella da cui prende il nome: “The Future”.

Per concludere, puoi dirci qualcosa riguardo i progetti futuri?

Posso dirvi due cose: la prima è che il team di Elvenar sta già lavorando alla prima espansione del gioco, con cui saranno introdotte ben due nuove razze; non posso ancora rivelare quali saranno ma posso dirvi che l’aggiornamento sarà pronto molto probabilmente tra settembre e ottobre.

L’altra cosa che posso dirvi è che al momento abbiamo in sviluppo tre titoli unicamente per mobile, uno di esso sta venendo sviluppato con Unity ed è il nostro primissimo progetto ad usarlo, mentre un altro attraverso Unreal. Due progetti davvero unici su cui ci stiamo dedicando con energia e che saranno pronti nel 2016.