In Between: la recensione di VMAG

Nel 1969 la psichiatra Elisabeth Kรผbler-Ross pubblicรฒ On Death and Dying, un trattato medico raffinato dopo centinaia di ore passate al fianco di pazienti flagellati da morbi terminali.ย Secondo la sua analisi,ย l’essere umano affrontaย la morte interioreย procedendo attraverso cinque fasi: la negazione, la rabbia, la contrattazione, la depressione e, infine,ย il dover affrontare la difficile realtร . Questa teoria, ormai diffusasi su grande scala, รจ stata piรน volte trattata anche dal mondo videoludico, ma mai nessunoย ha osato approcciarla direttamente quantoย i ragazzi di Gentlymad con la loro primissima creazione:ย In Between.ย Ancora freschi sul mercato degli sviluppatori indipendenti (la loro societร  ha meno di un anno), questi giovani tedeschi hanno deciso sin da subito di toccare temi delicati senza tuttavia approfittarne per destare quel classico scalpore che attira le attenzioni della rete e, anzi, si sono fatti garanti di una dolce sensibilitร ย che, al contempo, non si arroga di negare i lati amari dell’esistenza.

Lโ€™anonimo protagonista, specchio possibile di ogni uomo, รจ condannato da una crudele malattia a una sentenza di morte, i medici non gli danno che una manciata di mesi e a lui non resta che dover fronteggiareย ciรฒ che parrebbe essere il proprio epilogo. La tragica notizia รจ il punto di partenza di cambiamenti e rivoluzioni che lo portano a un viaggio intimo nella memoria e nel pensiero, un viaggio al quale ogni giocatore รจ invitato e a cuiย potrร  partecipare al pari di un etereo complice.ย Questa auto-analisi non รจ, tuttavia, fluida e indolore, pensieri e ragionamenti sono spezzati da vasti labirinti tappezzati di letali spuntoni e ostacoli sempre piรน invadenti caratterizzati dalla fase del modelloย Kรผbler-Ross che si sta sondando. Il protagonista non รจ del tutto inerme a queste minacce, ma ha la capacitร  di navigare i suoi dedali introspettivi alterando a piacimentoย la gravitร  che ne gestisce la fisica, riuscendo cosรฌ a raggiungere luoghi impensabili e impenetrabili del subconscio.

L'incalzante oblio della negazione รจ un ostacolo ancor maggiore se si considera che i livelli sono discretamente lunghi.
L’incalzante oblio della negazione รจ un ostacolo ancor maggiore se si considera che i livelli sono discretamente lunghi.

Il tutorial e i cinque capitoli โ€“ uno per fase โ€“ sono spezzati da gradevoli intermezzi interattivi atti a ricapitolare il passato del personaggio principale, il tutto rivisto e riconsiderato nellโ€™ottica di una persona che sta prendendo consapevolezza della mortalitร  umana. In queste scene, laย particolare scelta grafica ai limiti del libro pop-up da il meglio di sรฉ, riuscendo a incanalare un opprimente senso di dramma pur non perdendo quel distacco onnisciente tipico delle fiabe illustrate; i curatissimi sfondi, quasi del tutto assenti nel resto del gioco, riempiono ogni angolo dello schermo con carattere e carisma,ย divenendoย a loro volta una voce narrante pur mantenendo un tono maggiormente implicitoย eย senza soffocare i numerosi ragionamenti recitati ad alta voce.

Anche le sfide effettive riescono a garantire una certa interazione estetica coi giocatori grazie a un peculiare intervento grafico per il quale a ogni decesso subito si formaย uno โ€œsquarcioโ€ sullo sfondo. Ciรฒ contribuisce a rendere perfettamenteย il senso di caducitร , divenendo lโ€™indelebile segno del fallimento dei giocatori e fomentando la frustrazione del trovarsi davanti a un ostacolo apparentemente insormontabile.ย Musica ed effetti sonori sono seguiti con la stessa dedizione, richiamando con ticchettii eย suoni meccanici il lookย steampunk che incornicia i livelli con numerosi ingranaggi i cui movimenti sono sincronizzatiย aย quelliย del protagonista, efficace memento dellโ€™incessabile e crudele fluire del tempo. Unica nota di demerito, semmai, รจ laย rappresentazione grafica dei labirinti stessi, minimalisti al punto di essere spogli e tediosi; lโ€™essenzialitร  dei comandiย รจ un ideale punto immobile per affrontare enigmi sempre piรน difficili, ma le limitate possibilitร  di azione trasformano lโ€™esperienza in un esercizio continuo e ripetitivo, รจ un peccato che gli sviluppatori non abbiano approfittato maggiormente dellโ€™ottimo compartimento artistico per stemperare la monotonia che ne deriva naturalmente.

La fuggevolezza del tempo รจ uno dei temi principali di In Between.
La fuggevolezza del tempo รจ uno dei temi principali di In Between.

Tra il platform e il rompicapo, In Between deve molto ai predecessori partoriti dallo stesso mercato indie; aculei e variazioni gravitazionali ricordano molto da vicino VVVVVV, mentre la regia e la tecnica nel disegno paiono fare lโ€™occhiolino a Braidย e forse da qualche parte cโ€™รจ posto anche per un paragone a Valiant Hearts. Nonostante queste (illustri) similitudini, si puรฒย affermare senza alcun dubbio che il primogenito Gentlymad si sia ritagliato unโ€™identitร  autonoma e indipendente. Dovessiย effettivamente scegliere un gioco che richiama in tutto e per tutto le stesse meccanicheย finirei con il rispolverare dalla memoria quei labirinti con biglie che andavano tanto di moda negli anni โ€™70 e che ora sono relegati quasi esclusivamente a sbiaditi bar da spiaggia.ย Con queste macchinette arcaiche, In Between condivide sia la semplicitร  che la promessa di un premio (il progredireย della trama), ma ancheย lโ€™angoscia del vedere la propria โ€œbigliaโ€ ricadere perennemente nelle stesse insidiose trappole, rappresentandoย al meglio la complicata e fiaccante battaglia interiore del protagonista.

In Between,ย premiato in passato dalla critica, si รจ ora accattivato la benevolenza del pubblico uscendo recentementeย (il 21ย agosto, per esser precisi)ย su Steam, Android, iOS e Xbox One, ma il riscontro altamente positivo suggerisce un futuro nel quale saranno presenti anche le console Nintendo e Sony.ย Pur coi suoi difetti, il titolo si dimostra quantomai interessante, in particolar modo per i veterani che, avendo giร  spolpato le bestie sacre del genere, sono alla ricerca di nuove e inedite sfide. Tutti gli altri dovrebbero prendere in considerazione di giocarlo, ma solo a piccole e misurate dosi, giusto per non assalire con furore laย malcapitata tastiera di turno.