Sniper Ghost Warrior 3: l’Hands On di VMAG

La serie di Sniper Ghost Warrior è stata nel tempo protagonista di un crescendo irresistibile. Il primo titolo, sviluppato da City Interactive, era la prima prova in un titolo di alto livello per un team abituato a piccoli giochi budget. Un buon successo lo portò verso il secondo capitolo, ben più massiccio e finalmente considerabile un titolo completo in ogni suo aspetto, e di una vera anima propria. Con l’arrivo di CI Games (conosciuti per Lords of the Fallen) l’obiettivo si fa grande e Sniper Ghost Warrior 3 (SGW3) vuole porsi come il titolo di riferimento per tutti gli amanti della guerra tattica e ragionata,  spingendo forte soprattutto a livello di contenuti.

In un gioco dove si interpreta un unico ruolo, le singole missioni divise dai progressi nella storyline erano adatte ai tempi passati, ma ormai siamo nel pieno della nuova generazione e anche SGW3 fa il grande passo in quello che sembra essere una parola d’ordine nei giochi moderni: l’open world. Questa scelta apre a tutta una serie di nuove meccaniche e possibilità che rendono il protagonista un vero guerriero a tutto tondo, quasi un one man army, che riesce a sfruttare addirittura abilità di parkour per raggiungere i punti di vantaggio nell’enorme mappa.

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Ho avuto modo di assistere alla presentazione da parte degli sviluppatori e poi giocare la missione che già fu mostrata in video tempo fa. La missione giocata dai ragazzi di CI Games è stata utile per capire come è possibile affrontarle e come ci verrà raccontata la storia. La scena si apre con un briefing realizzato con la grafica di gioco, con il comandante della nostra armata che ci parla nervosamente di quanto accadrà: in breve è il giorno del matrimonio di un leader politico e dovremo difenderlo dagli attacchi dei ribelli. Il luogo è una piccola cittadina ai confini con la Georgia e sta a noi pianificare le azioni di difesa: osserviamo l’intera mappa dall’alto con un drone, grande introduzione di questo capitolo e strumento fondamentale in quanto i nemici, così come le mine antiuomo, non saranno già visibili sul radar ma andranno prima individuati. Dopo una attenta ricognizione dall’alto (il drone vola ed è controllabile in tutte le direzioni per un grandissimo raggio) vediamo che le strade asfaltate che portano alla cittadina si congiungono su un ponte e capiamo quindi che è li che dovremo concentrare i nostri sforzi. Prima di uscire, nell’armeria possiamo scegliere i fucili più adatti e personalizzarli con diverse parti e anche diversi tipi di proiettili e le alternative sono tante. Armati a dovere è ora di prepararsi all’assedio e il protagonista si dirige sulle zone calde individuate in precedenza, per sistemare delle mine. Le capacità atletiche del cecchino gli permettono di arrampicarsi o calarsi a piacimento sulle alture di ogni tipo, con balzi e scalate degne di un assassino incappucciato, e arriva al punto prefissato seguendo percorsi casuali, vista l’assenza di limiti. Questo potrebbe snaturare un pò l’impronta simulativa adottata da SGW3 ma, così come il drone, è una diretta conseguenza della svolta open world. Dopo aver posizionato delle mine sulle strade e dei punti di cecchinaggio sui tetti, si torna alla base e si da il via alla missione. Purtroppo dopo la scena del matrimonio, interrotto dall’attacco terroristico, la presentazione finisce.

Nella prova con mano ho potuto giocare ad un’altra missione, con svolgimento totalmente diverso. Siamo noi ad attaccare stavolta, e partiamo da soli in una foresta per uccidere un generale dell’esercito russo. Raggiunta un’altura lancio prontamente il drone per studiare la zona ed individuare i nemici. Identifico tante mine antiuomo e tanti soldati e cecchini prontissimi a difendere la zona. Bisogna stare attenti con il drone e non lasciarsi prendere troppo la mano, i nemici possono assumere tre stati diversi (calmi, allertati e aggressivi) e basta avvicinarsi troppo per attirare la loro attenzione, essere abbattuti e far si che i soldati russi si aspettino il nostro arrivo. Provo quindi ad addentrarmi nella foresta e trovo delle tracce di stivali che possono essere analizzate grazie allo Scout Mode, una sorta di visione investigativa, che ci rende le cose più facili anche nel mirare ai nemici. Anche qui una deviazione dalla simulazione, ma sicuramente divertente e che amplia le varietà di gioco. Seguo le tracce ma preferisco deviare su un lato della mappa, dove elimino un nemico e rubo il fucile che sostituisce l’unica pistola con cui ero partito. Cerco di avanzare di forza ma ci metto poco a richiamare tanti nemici che mi fanno fuori in poco. In SGW3 morire è semplicissimo ed è per questo che la tattica assume un’importanza fondamentale. Ripeto la missione tante volte e se da un lato mi annoia il dover identificare ogni volta i nemici con il drone, dall’altro è estremamente divertente poter utilizzare un approccio sempre differente ed il gioco è capace di accogliere qualunque nostra decisione. Per motivi di tempo e mie scarse capacità non riesco a terminare la missione, ma nell’avanzare noto un grande level design che influenza il nostro comportamento man mano che si prosegue nella missione. L’esperienza è sicuramente di grande spessore e non vedo l’ora di provarla nella versione completa con tutto l’open world a disposizione.

Potete scoprire altri dettagli della missione nel video di gameplay giocato dagli sviluppatori:

Le sensazioni sulla missione giocata è stata sicuramente positiva. Sniper Ghost Warrior 3 ha poco a che vedere con i suoi predecessori, e vuole fare il salto di qualità. Il comparto tecnico usa una versione avanzata del CryEngine e fa egregiamente il suo dovere, così come le animazioni del protagonista e dei soldati nemici, realizzati con Motion Capture. Qualche perplessità su alcuni shader che rendono l’aspetto complessivo un po’ troppo riflettente e quasi plasticoso, speriamo venga raffinato entro la data di uscita. Abbiamo grande interesse anche per il ciclo giorno e notte e il tempo dinamico totalmente casuale, che può influenzare l’esito della missione, ad esempio ostacolando la visibilità con una fitta pioggia. Non vediamo l’ora di testare approfonditamente questa e mille altre novità in SGW3, che ha grandi possibilità di diventare un punto di riferimento nel genere e tenere testa con molti altri. Appuntamento per il secondo quarto del 2016.

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