DOOM Eternal mostra gli ambienti di gioco commentati dagli sviluppatori

Una chicca, quella che condividiamo con voi quest’oggi. Infatti, gli sviluppatori di DOOM Eternal hanno voluto convididere con tutti noi una speciale gallery di artwork commentati da loro. Un contenuto davvero interessante che siamo felici di mostrarvi.


Se ti piace DOOM Eternal, dai un’occhiata alle nostre guide:

L’idea generale in questo caso erano sangue e viscere ammassate in una città devastata. La sfida è stata quella di dare al tutto un aspetto organico ed heavy metal al tempo stesso! -Alex Palma
Questo è stato uno dei primissimi bozzetti per DOOM Eternal. Ci è servito più che altro come ispirazione per avere una rappresentazione del passato del Doom Slayer e, al tempo stesso, per espandere ulteriormente l’universo del nostro gioco. -Alex Palma
Mi sono divertito molto a lavorare a quest’immagine. L’arena aggiunge profondità, sia a livello visivo che di storia. Sono molto felice di aver avuto una base narrativa solida su cui lavorare per il gioco. -Alex Palma
Questa è un’immagine della struttura esterna di supporto al BFG 10.000. Le zone più in alto sono concepite per essere percorse a piedi, mentre quelle in basso sono più o meno un groviglio di cavi e tubi che conducono al cannone. -Bryan Flynn
Creare l’interno del BFG 10.000 è stato uno dei miei lavori preferiti. Ho pensato di dare un’idea delle dimensioni di questo cannone utilizzando delle impalcature e dei camminamenti circondati da imponenti strutture per concentrare l’energia. La sagoma del cannone ha anche una forma concepita specificamente per assicurare la visuale migliore sullo spettacolo di fuochi d’artificio che vedrà protagonista il Doom Slayer. -Bryan Flynn
Durante le prime fasi dello sviluppo del Complesso ARC, abbiamo stabilito che la struttura dovesse essere uno degli ultimi baluardi dell’umanità sulla Terra. Qui è rappresentata in modo decisamente più maestoso rispetto alla versione finale, ma si colgono comunque i contrasti tra la parte all’interno e quella all’esterno delle mura. Lavorare sulle proporzioni, in quest’immagine, è stato molto divertente. – Colin Geller
L’obiettivo, in questo caso, era di definire l’atmosfera e il panorama che avremmo incontrato in Super nido di sangue. Ci siamo divertiti molto a lavorarci, e il risultato finale è un’immagine che mostra il caos inarrestabile dell’Inferno che invade e divora l’umanità. – Colin Geller
Durante lo sviluppo estetico della Fortezza del Destino, ci siamo soffermati su quest’immagine dell’atmosfera di base che volevamo evocare, che in qualche modo ricordava il castello di Dracula. Ci intrigava molto giocare con l’idea che questo fosse il castello e la roccaforte del Doom Slayer. Nella versione finale inclusa nel gioco abbiamo mantenuto questi elementi, e l’effetto è straordinario. – Colin Geller
Questo è uno dei disegni che ci ha consentito di trovare la chiave definitiva per rappresentare Urdak. Fin dall’inizio avevamo deciso che il paradiso, in DOOM Eternal, dovesse essere rappresentato in modo diverso rispetto ai canoni a cui ci ha abituato la cultura popolare e quella religiosa, così ho cercato ispirazione nell’arte biomeccanica di H.R. Giger e nel surrealismo di Beksinski. -Emerson Tung
Viaggiando per terre desolate per raggiungere Nekravol, lo Slayer assiste ai resti dello scontro tra i mech delle Sentinelle e i Titani. Questa immagine ritrae uno dei tanti mech che si incontrano in questa zona. I demoni sono una creazione di Jon Lane. I mech, invece, sono di Emerson Tung. -Ethan Evans
L’Inferno di DOOM Eternal è abbondantemente ispirato alle copertine degli album heavy metal e ai precedenti titoli della serie. In DOOM Eternal, abbiamo deciso di soddisfare le aspettative da parte dei fan di un’interpretazione letterale: fuoco e zolfo, iconografia religiosa plateale ed elementi scenografici sopra le righe. Con DOOM Eternal ci siamo scatenati e abbiamo spinto al massimo gli elementi di orrore e brutalità dell’ambientazione. I fan della serie troveranno in Nekravol ben più di un omaggio nascosto ai titoli classici. -Jon Lane
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