Giocare ai videogiochi è una cosa, crearli è tutt’altra. Poco ma sicuro! Studiando alla Vigamus Academy ho avuto conferma di quanto nel raggiungere l’obiettivo del proprio progetto l’efficacia superi di gran lunga la forma. Proprio in questi giorni costruendo la scena di un videogioco notavo quanto fosse conveniente la regola “se è brutto ma funziona e non si vede… va bene così!” sia importante ai fini dell’economia di gioco e produzione. Non solo, la mia idea che nei videogiochi tutto dovesse essere costruito da zero fosse spesso uno svantaggio (pensiamo al dover realizzare un personaggio parlante e semovente rispetto al dover filmare un attore) è stata indebolita dalle infinite possibilità permesse, come il poter inserire una qualsiasi entità in scena, farle fare un’azione utile, ma renderla invisibile al giocatore con un semplice click.
E’ proprio di queste possibilità che gli sviluppatori si avvalgono più spesso di quanto si pensi e con cui riescono ad ottenere grandi risultati con poco sforzo. Vediamone alcuni tra i più famosi e curiosi, scoperti spesso dai giocatori moddando il gioco:
I treni umani di Fallout 3
Recentemente è stato svelato che i treni presenti in Fallout 3 erano in realtà mossi da NPC che li indossano come “guanti”. Non avendo a disposizione un effettivo modello per gestire il movimento dei vagoni, Bethesda è ricorsa a questo espediente, che risulta più contorto di quanto si possa pensare: dalle immagini diffuse sembrava che i mezzi facessero da cappello per i modelli per poi muoverli camminando. Nient’affatto! In realtà il vagone è la mano destra dei personaggi ed è il giocatore stesso che, riparando il treno e ottenendo l’accesso, attiva lo script che muove il tutto. Creepy vero? Ma funziona!
I Conigli padroni di World of Warcraft
Nei videogiochi bisogna creare tutto da zero dicevamo, e nulla, o quasi, è casuale. Cosa accade quando facciamo un passo in una nuova zona e parte una cutscene o veniamo attaccati da un nemico? E’ molto probabile che sia avvenuta una collisione tra il nostro personaggio e un oggetto invisibile di gioco, i cosiddetti trigger (grilletto), che attiva l’azione successiva. In World of Warcraft è proprio in questo modo che viene tenuta traccia dei progressi del giocatore e a collidere con il giocatore sono tantissimi coniglietti invisibili!
Il contorsionismo estremo negli FPS
Anni fa leggevo sulle riviste di molti utenti che si lamentavano che spesso, negli sparatutto in prima persona, non era possibile vedersi neanche i piedi. Non la ritenevo una caratteristica determinante, ma di certo era critica comprensibile. Ah, se solo ci si fermasse a pensare a quanto possa costare il solo inserimento degli arti inferiori! Il vantaggio di una camera posizionata di fronte al giocatore che quindi non viene mai inquadrato durante l’azione è immenso, e possiamo facilmente immaginare quali e quanti movimenti estremamente inumani possa compiere il modello 3D per adattarsi alle fasi di gioco, senza patemi per i poveri programmatori. La regola è sempre quella: “tanto non si vede!”. Ora potete capire che i piedi sono facilmente sacrificabili.
I tavoli-libreria di Skyrim
Fidatevi, se un programmatore o un modellatore può risparmiarsi del lavoro senza che incida sulle prestazioni del gioco, è bene che lo faccia. E’ la logica che ha usato Bethesda più di una volta, come ad esempio in Skyrim. Un utente online ha mostrato con un semplice screenshot del gioco moddato il furbo escamotage usato per rappresentare i tavoli nelle case che esploriamo: manco fosse una novità dell’Ikea, basta una semplice modifica alle texture perché il “top” di uno scaffale diventi un tavolo! Logico no? Guardate:
Il Dr. Breen’s Late Night Show…?
Mi ricordo ancora gli occhi sgranati che avevo quando poco dopo l’avvio di Half Life 2 quando, vivendo la storia del videogioco, mi sentivo circondato dalla distopica City 17 con le sue guardie violente e soprattutto gli occhi del Dr. Breen che mi osservavano da schermi a mezz’aria. Se avessi saputo questo fin dall’inizio avrei sentito molta meno emozione di sicuro: la trasmissione era effettivamente in onda! Ebbene si, quello che vediamo negli schermi sta effettivamente accadendo in una stanza segreta del gioco, con l’inquietante Dottore protagonista della scena. Il luogo è facilmente raggiungibile grazie ad una mod e Breen si può uccidere, oppure, con un pizzico di creatività, sostituire con qualcuno più divertente e meno malvagio!
Ti abbiamo scovato, Ron!
Ron il narratore è la figura che vi introduce in Fallout: New Vegas, dove vengono mostrate delle immagini statiche e vi viene raccontato quanto accaduto. Ormai l’abbiamo capito, Bethesda è maestra nell’organizzare Deus Ex Machina per le proprie scene, ed infatti un utente youtube, tale ICEnJAM, rompe le regole del gioco e scopre che il tutto è girato su un set al momento, e il buon Ron è stato prontamente sgamato. Godetevi il video [ATTENZIONE CONTIENE SPOILER!]:
https://www.youtube.com/watch?v=JJnWwli3Thg
La micro città della mappa No Mercy
La mappa chiamata “No Mercy” di Left 4 Dead 2 termina sulla cima di un grattacielo, affinché un elicottero venga ad estrarre la squadra e salvarla. Avete presente i grattacieli che vedete intorno al tetto del palazzo? Sono ovviamente irraggiungibili e per questo Valve ha pensato bene di sprecare poche risorse per mostrarveli. Grazie ad un gioco di rendering, dei piccoli modelli dei grattacieli vengono visualizzati come se fossero grandi abbastanza da farvelo credere. Con un paio di modifiche è possibile oltrepassare i limiti imposti e addentrarsi nella piccola città e arrivare… alla luna!
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