L’espansione Accademia di Scholomance non era nemmeno stata rivelata del tutto, ma noi, forti della nostra esperienza su Hearthstone (esperienza in sconfitte, ovviamente) avevamo già espresso il nostro verdetto. La Top 5 carte dell’Accademia di Scholomance di un mese fa, però, merita oggi di essere rivista alla luce delle recenti invenzioni dei professionisti. Che sono riusciti spesso a valorizzare carte inaspettate, certo. Ma anche a sovvertire un giudizio affrettato sulla competitività di carte che, in effetti, non sono poi “sto granchè”.Â
Me le rimangio: le Top che hanno fatto Flop
Prima di iniziare, un bell’esame di coscienza sulle scelte prese in fase di stesura dell’articolo precedente non ce lo leva nessuno. Quindi, il motivo per cui si è reso necessario questo che state leggendo ora. “Me le rimangio”, o quasi. Non tutte, non del tutto.Â
Shan’do Zannaselvaggia, per esempio, ce la rimangiamo volentieri. Alla luce della piega che ha preso rapidamente il meta, un +1 +1 non è poi così influente. L’effetto di copia resta interessante, ma limitato a circostanze di difficile realizzazione nella realtà dei fatti.
Il Gigante di carne, invece, non si discute: è performante e potentissimo più di quanto preventivato. Tuttavia, i deck Sacerdote e quelli Stregone in cui è giocata non sono riusciti, per ora, ad uscire dalla tier 2, a causa dell’estrema potenza di altri mazzi molto, molto più efficienti.
Infine, Martello Cerimoniale, per quanto must in ogni Big Warrior, non cambia le sorti di una partita, risultando il più delle volte fin troppo lenta per essere considerata nella top 5 di Accademia di Scholomance. Per quanto una creatura gratis con Taunt sia sempre una creatura gratis con Taunt.
Come per la Top precedente, però, anche questa non è ordinata in una classifica numerata. Tenetelo a mente.
Neofita del Culto
Confermo, una carta eccezionale che va bene in ogni situazione In pratica funziona sempre. Si gioca in molti aggro che riescono grazie al suo intervento a prendere tempo quanto basta per vincere. Mi piaceva prima e mi piace adesso. E con tutti i maghi che girano e le loro millemila magie costose, con i Druidi che scontano questa e quella magia con Kel’thuzad, un piccolo cambiamento nel costo di mana delle suddette magie fa tutta la differenza del mondo. Promossa!
Missili dell’involuzione
Non credo serva una spiegazione sul perché questa carta era ed è rimasta nella top 5. Insomma, non bersaglia ma cancella gli effetti, i potenziamenti, i buff, i rantoli di morte. Che altro? Non fa il caffè, e questo è male, ma ci si può lavorare. Resta esagerata e bisognosa di un nerf che la renda meno impossibile da gestire. In altre parole: illegale.
Fioritura Fulminea
Non so, devo essere onesto, perché Fioritura Fulminea non ci fosse nella precedente top. Fatto sta che un +2 mana a costo zero è quello di cui il Druido non aveva proprio bisogno. E che ha comunque ottenuto. Quanto al side effect, un semplice sovraccarico 2, non è minimamente sufficiente come bilanciamento. Altro nerf sicuro, prima o poi (spero).
Piantagrane
Piantagrane si è resa sempre più indispensabile, giorno dopo giorno, nel meta di Hearthstone. Il suo body non da ridere, ma soprattutto il suo effetto che evoca ogni fine turno due 3 / 3 che attaccano bersagli casuali, hanno portato il Guerriero verso nuovi lidi control. Che sia Big Warrior, Pirate o Weapon non importa: Warrior significa Piantagrane. E Piantagrane significa “ora come la butto fuori dal campo“? Solo che non sempre è così semplice.
Passaggio segreto
Dulcis in fundo, il motore degli aggro Rogue, una sorpresa uscita da un meta che premia l’aggro solo quando ha sempre la carta giusta al momento giusto. E quale modo migliore di averla se non cambiando la propria mano con 5 carte casuali pescate dal proprio mazzo? Poco importa se queste a fine turno tornano nel mazzo: non lo faranno. Passaggio segreto costa 1, e permette di giocare quasi tutte le carte pescate, se usata al momento giusto. Che può significare anche turno 5, chiariamoci. Inoltre, consente di trovare proprio quel removal che mancava, quel danno in più che serviva per vincere. Che in un aggro è tutto.Â