Benvenuti e bentornati nella nostra sezione di guide dedicate a Tell Me Why. Dopo aver iniziato la vostra prima partita potreste incappare in alcuni enigmi da dover risolvere. È anche vero che questi sono tutti facoltativi e che sbloccano solo degli Obiettivi, ma fanno pur sempre parte della storia. E chi è interessato ad ogni singolo particolare non potrà fare a meno di provare tutte le possibilità! Bene, noi di VMAG siamo qui per aiutarvi nel risolvere questi piccoli puzzle.
Attenzione: ovviamente per le guide ci saranno degli spoiler riguardo alcuni luoghi e personaggi. Proseguite solo se ne siete certi!
I fusibili del fienile
Come prima cosa da dover fare la mattina dopo gli eventi del primo Capitolo, dovremmo giocare un po’ tra fratelli. Una volta seguita la cutscene iniziale, molto toccante, arriverà il caro e buon vecchio Sam con del pesce da cucinare. Noi ancora non abbiamo elettricità e, dopo qualche battutina con Tyler, insieme all’uomo riusciremo ad entrare nel fienile dove si trova il contatore elettrico. Dovrete arrivare a 120 ampere per riaccendere le luci di tutta casa. Vi basterà seguire i fili colorati per capire quale tipo di fusibile serva, ma in ogni caso ve li elenchiamo:
- Rosso (30)
- Giallo (20)
- Giallo (20)
- Blu (15)
- Giallo (20)
- Blu (15)
Archivio della Stazione di Polizia
Non ci hanno ancora sbattuto dentro dopo tutte le domande che abbiamo fatto ai poliziotti e le varie scenette comiche per attirare la loro attenzione su di noi. Ci siamo proprio meritati un rimprovero che però non arriva. Dopo aver permesso ad Alyson di salire le scale per raggiungere l’Archivio della Stazione di Polizia, dovremo entrare tramite l’uscita di emergenza che sta al lato dell’edificio. Una volta dentro basterà trovare il codice per aprire la porta dell’Archivio. Seguendo la melodia che ricorda Alyson potrete riuscire ad aprire senza cercare il codice nell’Ufficio di Eddy. Il suono è: Dum-Da-Di-Doo, cioè 6041.
La scatola portaoggetti nel fienile
Tornate a casa dopo essere stati al cimitero e trovate il fienile in fiamme. tralasciando il fatto che potesse essere colpa dei fusibili messi la mattina stessa, andate comunque a controllare perché in città sono tutti pazzi e contro di voi. Ci trovate infatti un uomo vestito di nero che scappa immediatamente, ma ormai il danno è fatto. Con Alyson spegnete le fiamme e trovate delle assi del pavimento più nuove e rotte delle altre. Con un piede di porco le staccate. Dentro si nascondeva la causa dell’effrazione: una scatola portaoggetti. Per sbloccarla, dato che è di Mary-Ann, bisognerà usare di nuovo il “Libro dei Goblin” e trovare la fiaba giusta per aprire il lucchetto. Stavolta dovrete cercare dei numeri e tranquilli, non dovrete leggere nulla. Infatti, questi sono disegnati sulle pagine della storia in questione (La Guardiana e i suoi segreti). La combinazione è: 130.
Per questa guida è tutto, speriamo che questi consigli vi possano aiutare durante le vostre avventure in Tell Me Why. Noi come sempre vi ringraziamo e vi aspettiamo per le prossime guide!
Se ancora non l’avete fatto, vi consigliamo di leggere anche queste nostre guide su Tell Me Why:
- Tell Me Why: guida ai puzzle (Capitolo 1)
- Tell Me Why: guida ai puzzle (Capitolo 2)
- Tell Me Why: guida ai puzzle (Capitolo 3)