Hearthstone: nuovi nerf e conseguenze sul meta

La nuova patch estiva di Hearthstone, numero 18.0.2, ha portato con sé due soli nuovi nerf importanti per la modalità di gioco Standard. I cambiamenti hanno coinvolto due carte effettivamente troppo potenti, una in particolare (Kael) che consentivano ai player giocate eccessivamente convenienti. Ciononostante, ad essere onesti i cambiamenti sul meta non sono stati eccessivamente rilevanti. E i deck in cui le due carte venivano e vengono giocate non ne hanno risentito, in termini di power level generale.

Kael’Thas Solealto 

Kael’Thas Solealto aveva bisogno di questa aggiustatina già da qualche tempo su Hearthstone. Il minion leggendario che a costo 7 annullava il prezzo della terza magia giocata ogni turno era finito nel mirino dei player competitivi perché di magie potenti a costo elevato Hearthstone è decisamente pregno. Così come è prodigo di tante magie a costo 0 con cui fare combo mirabolanti. A far scoppiare la bomba, però, ci hanno pensato le carte di Accademia di Scholomance. Quelle Druido come Legge del più forte o Animali Guardiani sono assolutamente illegali se giocate a costo zero. E se poi ci sommiamo la possibilità di andare in combo con Fioritura Fulminea e i suoi due mana regalati dal nulla, con la moneta, con Innervare, ecco che il turno 7 del Druido diventava un festival del costo zero inquietante anche solo da immaginare. Tutti i minion del mazzo, mano e terreno con +4 +4, seguiti dall’evocazione di due dei suddetti dal deck, potenziati e con assalto, seguiti da chissà quante altre magie in un circolo quasi infinito. Non stupisce, quindi, che il freno del nerf abbia colpito proprio là dove serviva.

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Squarciamente Illucia

Squarciamente Illucia, invece, ha subito un nerf diverso, meno incentrato sul suo effetto. Che sì, è potente, ma non tanto da giustificare un early nerf tanto repentino. Questo deriva dalla possibilità di giocarla in curva per sprecare la moneta avversaria, pregiudicando ilo resto della partita e bruciando l’unico vantaggio dovuto al “giocare per secondo”. Inoltre, in Wild una combo non semplicissima, va detto, da portare a termine consentiva di rimpiazzare permanentemente il nostro deck con quello nemico. Il cambio di costo, quindi, è quasi un nerf “politico”, legato alle meccaniche basilari di Hearthstone più che all’espansione appena uscita.

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I migliori deck Post-Nerf

Come anticipavamo, i deck che risultavano performanti prima dei nerf continuano ad essere competitivi anche dopo. Compresi quelli con le carte colpite. Il Demon Hunter in tutte le versioni Aggro, Soul e Control si fa giocare sempre più fluidamente mano a mano che i giocatori scoprono le meraviglie del colpire l’avversario con un attacco diretto da 15 danni con lifesteal. Il Mago si rilassa dietro il suo muro di magie infinite lanciate su bersagli casuali, che non sono quasi mai “casuali” davvero. Infine, il Druido e il Prete continuano ad evocare enormi creature una dopo l’altra, con il primo che in più si diverte a imitare il Ladro e ruba creature e carte. Se proprio vogliamo identificare due classi che hanno giovato, anche se di poco, dai nerf, sono Paladino e Guerriero. I deck Control di entrambi soffrivano le giocate vincenti e inarrestabili del Druido, e gli scambi improvvisi delPprete nei primi turni di gioco. Ora che Kael non consente più un fiume in pieno di magie, Libram Pure Pala e Control Warrior si lasciano giocare un po’ più fluidamente.