Hearthstone: L’Accademia di Scholomance Recensione

Hearthstone L’Accademia di Scholomance Recensione| Abbandonate le ceneri delle terre di Illidan e degli illidari, la storia di Hearthstone fa breccia in altri luoghi iconici di World of Warcraft. Dalle selvagge lande demoniache si passa ora a una sconclusionata scuola di magia presidiata dall’ambizioso Kel’thuzad: la Scholomance Academy. Academy? Come sarebbe a dire? È uno dei luoghi più tetri e oscuri della storia fantasy, e ora è tutto musical e colori sgargianti? Il piccolo siparietto della scuola, uscita nel gioco ufficiale Blizzard nella prima settimana di agosto, non ha solo incuriosito gli appassionati di vecchia data, ma ha anche dato vita a un meta game impensabile fino a qualche mese fa. Vi basti pensare che a ora il Paladino ha il win rate più alto tra le classi, e già avrete capito che qualcosa si è decisamente mosso.

Prosegue il piano sottolineato da Blizzard per Scholomance Academy puntando le risorse sull’identità di classe, ossia l’arte di design raffinata e discussa secondo cui ogni eroe avrebbe dovuto avere un piano di strategia sicuro e proprio. La nuova espansione non si allontana troppo da questo concetto, se non per una meccanica particolare che discuteremo più avanti. Nelle sale magiche e nelle biblioteche arcane, un potere sta pian piano elargendo creatività e indottrinando i giovani maghi. Lo studio del mondo ignoto è alla base della formazione degli apprendisti del futuro, pertanto la biblioteca ha reso accessibile a ogni classe le carte “Studi”. Esse sono strumenti dall’altissimo potenziale che assumono tutte le forme di carte dal costo generoso di un singolo mana e producono effetti vantaggiosi per ogni classe. Le più clamorose e diffuse sono sicuramente quelle del Mago, del Sacerdote e del Druido. La potenza e la versatilità di certi incantesimi, resi forti anche grazie al basso prezzo da pagare, hanno portato queste carte ad essere tra le più rilevanti nello scenario competitivo di Hearthstone.

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Emerge poi un’interessante meccanica esclusiva per il Cacciatore di Demoni e lo Stregone: i frammenti d’anima. Queste piccole pietruzze viola dallo scintillio inebriante entrano nel nostro mazzo come magie a costo zero che, se pescate, cureranno il nostro eroe di 2 punti vita. Come si generano? Facile, verranno mischiate a coppie di due grazie all’effetto di carte dal potenziale davvero indiscutibile, come rimozioni a basso costo, un solido servitore dalle statistiche 1/3 o un’arma 4 mana 4/2, e ne abbiamo citate solo alcune per farvi comprendere quanto siano versatili. Al momento del loro ingresso in campo, le carte rilasceranno i cristalli nel vostro mazzo, ma non si limiteranno solo alle cure. Sono, infatti, stati inseriti in Hearthstone strumenti specifici che richiedono la distruzione di un frammento dell’anima del vostro mazzo per attivare il loro effetto: un esempio clamoroso è una 3 mana 3/2 che distrugge un frammento per infliggere 3 danni a tutti i servitori. A livello di design non è un’idea originalissima, dato che ormai siamo abituati a inserire un numero cospicuo di incantesimi nel mazzo – vedi la nuova Ysera – ma gli effetti che li disintegrano non sono male, affatto.

Attualmente lo Stregone è sicuramente la classe che ne ha ottenuto più beneficio, anche grazie alla presenza di carte come il Gigante di Carne che si sconta di 1 mana ogni volta che la salute del nostro eroe cambia: fattore intrinseco già nella natura stessa della classe e del potere eroe. D’altro canto Illidan non è proprio estasiato da questa nuova aggiunta. La classe è nata per essere concettualmente aggressiva e, anche dopo i molti nerf ricevuti, rimane il solito mazzo aggro. Per quanto abbiamo provato noi stessi a far girare una lista più lenta e control, anche basandoci su teorie e test collaudati, non riesce a performare così bene in questa prima settimana. Un lavoro di design quindi non rivoluzionario, che sopperisce alla mancanza di cure dello Stregone per offrirgli maggiore varietà di gioco, ma che fallisce nel far sperimentare all’ex elfo oscuro delle liste meno oppressive. Eccellente, tuttavia, il costo e l’effetto delle carte che richiedono frammenti, magari vedremo altre cose simili in futuro, chissà.

L’ultima aggiunta, ma non per questo la meno elettrizzante, introdotta or ora in Scholomance Academy riguarda la carte bi-classe. Richieste dalla community e discusse dai creator da tempo immemore, le suddette, come suggerisce il nome stesso, sono novità che si prestano a essere utilizzate in due classi, invece di essere esclusive per una sola. Un’idea davvero esaltante, che getta le basi a un deck building davvero ampio e variegato, ma che non sempre riesce ad avere il giusto significato. Sebbene concettualmente la meccanica porti una ventata d’aria fresca per tutta la scena competitiva di Hearthstone, si è pian piano notato che molte di queste erano troppo legate o a una o all’altra classe per identità. A esclusione di qualche clamoroso successo, come Ser Barov, Rianimazione cadaveri, Gidra o la Ladra di bacchette, la dualità delle suddette appare come eccessivamente legata e circoscritta a una sola delle due classi a cui dovrebbe dare beneficio. Un inizio comunque più che sufficiente, che dona un grande potenziale per il futuro della creazione di mazzi o archetipi mai visti prima d’ora, ma che necessita, alla luce dei risvolti attuali, una più bilanciata caratterizzazione. Speriamo che non siano dunque un’esclusiva di questa uscita, ma che sia un segnale maturo e consapevole da parte di Blizzard.

E il meta? Avrà giovato delle ultime aggiunte? L’asse Cacciatore di Demoni-Guerriero-Sacerdote-Cacciatore è stato ribaltato e spodestato? Diciamo di sì. A discapito di quanto si potesse pensare, sono stati forgiati molti nuovi mazzi da poter esibire in coda o nei tornei. La versione aggro di Guerriero e Cacciatore di Demoni cede ora il vertice della ladder allo strapotere del Druido, che beneficia nelle nuove carte per aumentare il proprio mana, e a un sorprendente Paladino. Quest’ultimo, reduce da una stagione di puro anonimato, trova ora molti aiuti da lodare, che gli permettono di essere la classe con il rapporto vittorie-sconfitte più alto della classifica, poco sopra al Druido. A contendersi il podio il temibile Sacerdote che, dopo l’uscita di Galakrond, ha messo in ginocchio le altre classi, rimanendo una delle scelte più solide e performanti degli ultimi mesi. Promossa a pieni voti la versione Highlander, che ci ha traghettato piacevolmente verso il grado Leggenda.

In conclusione, possiamo affermare che Scholomance Academy è stata un’aggiunta più che dignitosa, e ha ribaltato gli esiti di un’espansione troppo unilaterale che vedeva Illidan come unico sovrano. Le novità, come le carte bi-classe e i frammenti d’anima, hanno permesso a Hearthstone una varietà di archetipi che non si vedeva da molto tempo. Sebbene non tutte le introduzioni in gioco valgano l’esultanza sperata, le basi gettate offrono un eccellente punto di partenza per il futuro di molte classi, tra cui Druido, Paladino e Sciamano, e delineano un percorso solido a livello di design per molte altre. Siamo fiduciosi sul lavoro che freme nel cantiere di casa Blizzard e siamo in ansia di sapere come gestirà le aggiunte. Per ora quindi, non possiamo che affermare che l’espansione rispecchia gli standard della community, ma necessita di una limatura efficiente per brillare nei prossimi mesi.

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