C’è ancora chi sviluppa per Intellivision, e spacca di brutto

Intellivision è una console molto amata dagli appassionati, che non potranno dimenticare mai il suo elegante chassis e la line-up di grandi classici, resi con una potenza tecnologica all’epoca impressionante. Non troppo sorprendentemente, esiste a tutt’oggi una scena di appassionati, anche in Italia, che celebra e conserva questo gioiellino. Ma, non contenti di questo, c’è anche chi sviluppa a tutti gli effetti per questa piattaforma. L’amore per Intellivision, dunque, non si è mai davvero spento,  e a tenerlo in vita ci pensano persone come Valter Prette, collezionista, scrittore e fondatore di Elektronite, casa produttrice di giochi Inty. L’abbiamo intervistato per voi, per farvi conoscere un lato tanto insolito del gaming quanto tremendamente affascinante.

valter-pretteCiao Valter, innanzitutto benvenuto sulle pagine di VMAG. Per cominciare, puoi raccontarci chi sei e qual è il tuo coinvolgimento nella scena Intellivision? Sappiamo che hai iniziato con un libro su questa leggendaria console.

Io sono un professionista nelle telecomunicazioni da oltre 15 anni e un collezionista di retrogaming ormai da una ventina di anni. Sono dal 1999 membro attivo delle community in questo ambito, principalmente per ciò che riguarda le hardware generation degli anni 80, da Intellivision a C64 fino all’Amiga.

L’avvento di Internet ha permesso a molti appassionati come me di rispolverare le macchine da gioco dell’infanzia e confrontare opinioni e collezioni, trasformandomi in un ricercatore di fonti internazionali per confrontare le differenze in termini di rarità e di packaging dei giochi nei vari continenti.

Ho avuto modo di scoprire grazie ai forum, comunità di appassionati di Intellivision in Brasile, Australia e scandinavia, oltre a quelle che già presumevo in Francia e Italia, mercati che furono fertili per questa console.

Avendo a disposizione una grande quantità di informazioni reperite in tutto il mondo, come mio primo tributo alla comunità decisi di realizzare un libro sul collezionismo Intellivision, che classificava i giochi per rarità e valore, ma documentava anche prototipi e versioni custom non ufficiali come quelle brasiliane.

Il mio libro The Intellivision Collector’s Guide ha avuto diverse edizioni e un discreto successo come distribuzione digitale (oltre 10 mila copie).

Qual è il tuo rapporto con questa console, e quali credi che sono i suoi punti di forza, anche a distanza di così tanti anni? Perché la ami così tanto?

Rimarrò per sempre legato a questa console in quanto fu la prima a cui giocai nella mia infanzia. Si trattò di un regalo dei miei genitori per Natale, ed anche una sorpresa in quanto avevamo insieme visionato un Hanimex ma su consiglio di un amico di famiglia decisero per questa soluzione, fortunatamente.

L’arrivo di Intellivision nella mia vita fu una rivoluzione ed una istantanea passione grazie ad Astrosmash.

I punti di forza che vedo in questa macchina rispetto ad altre rappresentanti del retrogaming sono il portfolio giochi molto ricercato e quasi privo di cloni, i manuali utente dei titoli Mattel che erano vere enciclopedie del sapere in ambito sportivo e gambling, gli overlays che costituiscono un add-on per i collezionisti a se stante di ottima fattura artistica, al punto tale che oggi esistono dei graphic designer che realizzano overlays alternativi o di fantasia per giochi non prodotti, ed infine il fatto che per un collezionista casual la libreria Intellivision sia ragionevolmente reperibile per intero essendo composta di 125 titoli originali più gli homebrew di oggi.

Puoi raccontarci com’è nata Elektronite e qual è la sua missione?

Durante le mie ricerche per la stesura di The Intellivision Collector’s Guide una parte importante è diventata l’esposizione di progetti di homebrew, sia in formato per emulatori che in edizione completa su cartucce. In questo particolare ambito, essendo molto carente il panorama dei nuovi prodotti per Intellivision, decisi infine di agire in prima persona come produttore di nuovi videogiochi creando l’etichetta Elektronite.

La missione di Elektronite è quella di realizzare sulla console Mattel il porting ufficiale di grandi classici degli anni 80 e anche di nuovi giochi con concept originali, mantenendo caratteristiche e qualità pari o superiori ai prodotti Mattel di quegli anni.

In questa avventura da qualche tempo mi accompagna William Moeller, un grande esperto della console Mattel.

3d_Elektronite_Logo

Cosa rappresenta per te sviluppare su Intellivision? Una sfida? Un omaggio a una leggendaria macchina? O tutte e due le cose?

Io ho personalmente realizzato alcuni giochi per questa console, sia completi (Tris, Simon, Mastermind) sia in embrione (per esempio il porting di Colossal Cave), ma non ho pubblicato su supporto hardware le mie creazioni, essendo limitate in termini di complessità e longevità. Programmare su Intellivision è molto complicato essendo un assembler dedicato e poco documentato, ma per fortuna proprio recentemente ha mosso i primi passi un Basic con il quale il compito di neofiti come me viene molto semplificato.

Parlando di produzioni professionali, e cioè dei titoli Elektronite di cui sono marketing manager e license manager, ma che vengono scritti da programmatori esperti, il significato di un tale progetto è essenzialmente un tributo alla storia del videogioco delle sue origini, quando un singolo programmatore in tre mesi poteva creare capolavori e letteralmente dare inizio a un genere videoludico ancora non esistente.

Sappiamo che Elektronite lavora con le aziende originali degli anni ’80 per produrre giochi ufficiali su licenza: come siete riusciti a mettervi in contatto e come lavorate insieme? Avete raggiunto anche game developer famosi della scena Intellivision?

Lo scenario della collaborazione con brand storici è variegato. In tutti i casi sono stato io a rintracciare tramite forum o oscuri siti web i contatti email dei cosiddetti originals, i programmatori degli anni 80 che oggi in parte vivono di rendita per i diritti su alcuni leggendari giochi, in parte hanno avuto meno fortuna e conducono una vita non più attinente con questo ambiente.

Ci sono voluti letteralmente anni per rintracciare un buon numero di persone in america, Australia, Francia e Germania, e la collaboratività che ho riscontrato varia molto ma tende a crescere in seguito alla pubblicazione dei giochi Elektronite, che mostrano come la mia azienda sia seria nel suo progetto.

Nel corso del tempo ho avuto la fortuna di contattare autentici guru come David Crane, Jeff Minter, Scott Miller, Jordan Mechner, Jon Freeman ed altri che non amano essere menzionati, così come numerosi programmatori Intellivision ora in pensione, tutti generalmente sorpresi della richiesta di collaborare o di concedere permessi ufficiali per lo sviluppo su questa console di cui non sentivano più parlare da decenni.

boulder_dash

Di recente avete realizzato un port di Boulder Dash per Intellivision: quali sono state le difficoltà a livello di programmazione nel trasporre questo titolo? Quali modifiche avete dovuto fare al gioco per adattarlo all’architettura di Intellivision?

Al di la delle nostre aspettative, questa piattaforma si è rivelata perfettamente consona per la realizzazione di Boulder Dash, di cui ritengo aver prodotto un porting paragonabile alla qualità del c64.

Nulla è stato tralasciato, ed altrimenti non sarebbe stato possibile distribuirlo in quanto per questo gioco vantiamo la licenza ufficiale First Star, che ha vincolato il rilascio a severi controlli di qualità per difendere la propria immagine.

A livello di gameplay e controlli, quali sono le difficoltà insite nel portare Boulder Dash su Intellivision? Pensi che sia un gioco ancora attuale e, se sì, perché?

A livello di gameplay, questo gioco come altri nasceva con il dubbio di essere adatto all’uso del famoso disco di controllo del joypad della Mattel, che alcuni non amano ma che in realtà fornisce una libertà di movimento direzionale mai più raggiunta da nessuna periferica per almeno 6 generazioni successive.

Questa sua caratteristica può essere però controproducente in giochi dove i movimenti sono spontaneamente unidirezionali (cioè nord-sud o destra-sinistra) come nei maze game o in Boulder Dash. Questo ha significato un lungo lavoro di revisione e test, ma il tutto funziona egregiamente.

Definire Boulder Dash un gioco attuale, da un lato è scontato in quanto il gameplay semplice e spontaneo fa sì che la First Star ancora oggi ne realizzi versioni per il mobile per esempio, da un lato implica essere amanti di un approccio al videogame di altri tempi, immediato ma evocativo, avventuroso e, cosa spesso assente nelle produzioni preconfezionate di oggi, additivo (non puoi fare a meno di rigiocarci).

defender of the crown

Sappiamo che Elektronite lavora da tempo su Defender of the Crown. Quando completerete questo progetto e quali difficoltà avete incontrato?

Defender of the Crown, di cui abbiamo licenza ufficiale da parte di Cinemaware (persone molto cortesi e disponibili) è un progetto che ho portato avanti fin dagli albori di Elektronite, ma che si è protratto negli anni perchè estremamente difficile per le potenzialità di questa macchina. In definitiva, soltanto la progettazione di una nuova cartuccia che fornisce memoria aggiuntiva ci ha permesso di riprendere lo sviluppo dopo un lungo stop, ed il gioco è già funzionante in tutte le sue componenti, che però devono essere assemblate e testate ancora a lungo. Inoltre il programmatore che se ne occupa sta tentando di realizzare qualcosa di incredibile, è cioè il rendering della famosa scena in 3d del joust su una macchina che non è assolutamente in grado di gestire il 3d: comè? ne parleremo quando ci saremo riusciti.

Hover_Bovver_Cover_Final_example

Quali porting avete già realizzato e di quali possedete le licenze oltre a Defender of the Crown?

Il marchio Elektronite ha già distribuito il nuovo capitolo ufficiale di Kroz in collaborazione con Apogee e Boulder Dash di First Star. Stiamo lavorando a Hover Bovver di Llamasoft e possediamo diverse licenze o accordi preliminari per Tetris, Archon, Karateka, Thurst+, Halo2600, Arkanoid ed altro ancora. Non tutti questi titoli verranno realizzati per motivi di costi eccessivi delle licenze o limitazioni hardware.

Qual è il gioco che personalmente terresti di più a vedere trasposto su Intellivision?

Oltre a Defender of the Crown, quattro titoli a cui sono molto affezionato sono Karateka, Star Wars Arcade, Gyruss e Way of Exploding Fist, tutti fattibili seppure con qualche compromesso, soprattutto per Gyruss che è una sfida tecnica su questa piattaforma.

Come vengono recepiti questi giochi dai fan? Quanto è vasta la community di giocatori Intellivision in Italia e nel mondo?

La community Intellivision costa di circa 500 collezionisti attivi e svariate centinaia di acquirenti occasionali. Sicuramente il marchio Intellivision è molto conosciuto ed amato come dimostra il fenomeno delle re-release di console per i supermercati come Intellivision Flashback che vendono migliaia di pezzi, ma quando si tratta di giocare sulla console originale, che non tutti hanno funzionante in casa, e di spendere 60-70 $ per un nuovo gioco, dobbiamo accettare di lavorare con una ristretta audience e recuperare con difficoltà i soli costi.

I collezionisti sono distribuiti principalmente in america, mentre per l’europa Francia e Italia sono al primo e secondo posto.

Come VIGAMUS Magazine, siamo molto attenti all’aspetto della preservazione e della divulgazione. Quale impatto culturale credi che abbia un’operazione come quella di Boulder Dash?

Mentre il retrogaming ha vissuto nei primi anni 2000 una grossa crescita di visibilità, oggi ritengo questo fenomeno piuttosto stanziale e poco curato dalle testate giornalistiche, laddove una realtà come VIGAMUS, non solo rappresenta un’eccellenza, ma purtroppo anche un’eccezione, essendo musei del videogioco poco diffusi in Europa.

Sono molto attivi e coraggiosi invece i curatori di expo locali, che in Italia sono anche numerosi (Empoli, Monza per esempio) ma non ottengono visibilità. Un titolo come Boulder Dash su questa console sarebbe un esempio perfetto di preservazione artistica di un mezzo informatico che dimostra come il lavoro certosino di esperti che sfruttano ogni caratteristica della console possa garantire un usufrutto praticamente inesauribile, essendo le macchine degli anni 80 sufficienti a garantire una giocabilità adatta a qualunque videogamer.

intellivision packaging

Cosa pensi del gaming odierno, e quale lezioni pensi che potrebbe trarre dai giochi dell’epoca Intellivision?

Riprendendo il discorso dalla precedente risposta, evidenzierei come oggi il videogioco abbia perso in modo quasi irreversibile il suo status originario di laboratorio di concept, di arte e di mezzo di aggregazione culturale (ricordiamo slogan come “c’erano i fantasmini che mi inseguivano” che diventavano di uso comune nelle slang dei teenager) per divenire un prodotto seriale con connotazione solo industriale, spin off numerosi e di decrescente qualità, e praticamente incapace di creare nuovi generi videoludici ormai dai tempi della PlayStation 2 (macchina che ebbe il merito di crearne molti, come il survival horror).

Una volta che questo formato di entertainment è divenuto preda dei publisher, non ci sono più lezioni da imparare in quanto non c’è modo di tornare indietro alle origini della giocabilità: non c’è riuscito neppure il casual gaming su tablet e mobile, nonostante alcune buone ispirazioni (i cooking game per esempio).

Elektronite e intellivisionworld.com nascono come un progetto italiano. Quanto è importante la scena italiana nel mondo, e quali sono i risultati più importanti che ha conseguito?

Molta gente è sorpresa dal sapere che questi progetti sono nati in Italia per mano mia (Elektronite) e di Pierluca Bianchi (web designer di Intellivisionworld), ma la scena italiana pecca di programmatori, anche su altre piattaforme molto attive nel mondo come Vectrex o C64, e direi che tutto sommato si attesta alla base del podio.

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