Sembra già passato molto tempo, eppure l’industria videoludica ha fatto passi da gigante, arrivando ai nostri giorni alla sommità del settore dell’intrattenimento. Numerose sono le aziende che si sono succedute nel corso degli anni, lasciandoci un’eredità che è stata colta da altre realtà, e a volte anche cristallizzata nella storia del medium. Mai come in questi anni ci siamo resi conto di come interi imperi imprenditoriali potessero nascere e cadere nel giro di poche settimane; eppure ci siamo anche accorti di certi grandi dell’industria e della loro capacità di apprendere e adattarsi al progresso, rimanendo sempre in gioco all’interno della scacchiera. Arkane Studios è uno di questi, che adesso celebra il ventennale dalla sua fondazione. In occasione del lieto evento, Bethesda ha deciso di creare la community degli Arkane Outsiders, a cui sarà possibile unirsi attraverso la propria email per ricevere in anticipo delle comunicazioni importanti sulla società. Chi si unirà a questa comunità riceverà in regalo una copia di Arx Fatalis, il primo cult del gruppo, tramite il launcher di Bethesda.net; in più, potrà anche scaricare l’artbook ufficiale del titolo. Vi invitiamo a visitare il sito web di Bethesda se siete interessati a unirvi a questa community, e senza ulteriori indugi immergiamoci nella storia di questa software house francese.
Le origini
La storia di Arkane Studios comincia nel 1999, quando venne fondato da Raphaël Colantonio, giovane game designer che aveva iniziato la sua carriera nell’industria pochi anni prima per puro caso. Aveva infatti partecipato ad un contest tenuto da Electronic Arts dedicato ad Ultima, attraverso il quale la società desiderava reclutare un nuovo impiegato che fosse esperto su questa saga videoludica. L’intenzione del colosso videoludico era quella di individuare profili adatti a formare una branca della società basata in Francia; fu così che il buon Raphaël mosse i primi passi in questa industria, che a quei tempi era prossima al grande boom che la avrebbe resa il colosso dell’intrattenimento che è ora. Acquisita la giusta esperienza e vedendo come l’EA stesse cominciando a concentrarsi su titoli sportivi, il designer decise di rassegnare le dimissioni e dare vita al suo studio personale. Assieme a tre amici e con il vitale supporto finanziario dello zio nacque Arkane Studios a Lione. L’ambizione iniziale dello sviluppatore indipendente era quella di dare alla luce un nuovo sequel di Ultima Underworld: The Stygian Abyss, desidero che lo spinse a cercare un titolo di lancio adeguato per la sua società. Iniziando a lavorare ad alcuni incarichi secondari, forti dei legami con Electronic Arts, dopo qualche tempo Colantonio provò a richiedere i diritti di sviluppo alla sua vecchia azienda, che decise di garantirli in cambio di alcune clausole. Evidentemente queste condizioni non erano gradite dal giovane sviluppatore e dai suoi impiegati, al punto tale che il suo desiderio venne infranto, e lo studio decise di sviluppare un gioco originale: Arx Fatalis, che vide il rilascio nel 2002 su PC e Xbox.
L’esperienza con Might and Magic
Sebbene il rilascio di Arx Fatalis fu molto rischioso economicamente parlando, alla fine lo studio riuscì a firmare un accordo con JoWooD Productions, publisher austriaco che fu in grado di diffondere agevolmente lo stesso anche in eurozona; sebbene il gioco venne accolto con successo, il progetto fu considerato un fallimento finanziario. Arkane riuscì comunque ad attirare l’attenzione di molti big del settore per l’engine del gioco di ottima fattura, e fu proprio questo che spinse realtà come Valve e Ubisoft ad approcciare la società offrendo delle collaborazioni. La prima, non andata in porto, prevedeva lo sviluppo di uno spin-off di Half-Life oppure la creazione di un sequel di Arx Fatalis in Source Engine. La seconda invece ebbe più sbocchi reali, infatti il 24 ottobre 2006 Dark Messiah of Might and Magic vide la luce, un capitolo della saga che diede reazioni piuttosto polarizzanti dal punto di vista della critica: da un lato realtà come Gamer Informer arrivarono a dare un 9.25, mentre altre come GameSpy optarono per un 3. La versione per PC ebbe molto più successo di quella per Xbox, e nonostante l’accoglienza incerta, il titolo fu un buon successo. Dopo questo progetto, lo studio venne ingrandito con una nuova sede ad Austin in Texas. Questa espansione sarà fondamentale per la Arkane, che grazie allo sbarco negli states avrà modo di stringere legami importanti per il suo futuro, che gli permetteranno di collaborare e lavorare a franchise inportantissimi per l’industria videoludica.
Call of Duty e il grande balzo
Sarà proprio l’arrivo negli USA a mettere in contatto Arkane Studios con veri e propri giganti dell’industria, che a quei tempi signoreggiavano indisturbati. Fu così che la società ebbe la possibilità di tentare il prossimo grande passo verso il successo, ovvero la creazione di un nuovo titolo originale. Furono diversi i tentativi che vennero compiuti con l’ausilio dei nuovi contatti: Electronic Arts provò ad offrire lo sviluppo di un prodotto in collaborazione con il grande Steven Spielberg, ovvero LMNO, un action game con elementi di RPG e parkour basato sulla fuga dal governo e sulla relazione del giocatore con Eve, una donna dalle sembianze aliene. Questo si sarebbe basato su una storia originale del celebre regista e avrebbe avuto un forte lato di caratterizzazione dei personaggi. Purtroppo il gioco venne cancellato nella seconda metà del 2010 per molteplici ragioni, ma non tutto fu perduto, perché la società riuscì a fare in modo di stringere ulteriori contatti con designer di talento come Harvey Smith. Rapporti che si strinsero e consolidarono mentre lo studio riceveva incarichi di supporto nella lavorazione dei titoli di Activision e 2K, come Call of Duty: World at War e BioShock 2, dove lo “zampino” dell’azienda francese fu onnipresente e fondamentale. Fu proprio durante uno di questi lavori che Colantonio e Smith diedero alla luce l’impianto iniziale del celebre e importante Dishonored, con il patrocinio di Bethesda.
Bethesda e Dishonored
Anche se in quel momento avevano intrapreso un ruolo “dietro le linee” dell’industria, ciò non fu per forza considerato un male. Infatti in quel periodo il lavoro fu intenso e gli impiegati ebbero modo di maturare numerose competenze e know-how del settore, che resero il loro contributo determinante per il successo di tutti i prodotti a cui lavorarono. La chiamata di Bethesda ricevette una risposta tempestivamente, e si discusse di un gioco ambientato nel periodo del Giappone feudale basato sulla furtività. Era proprio ciò che la società aspettava, avendo da poco tempo gettato le fondamenta di quello che sarebbe stato poi Dishonored. Fu così che il patrocinio con i creatori de The Elder Scrolls venne confermato, e pochi anni dopo, appena questa assimilò id Software, anche Arkane fu unita all’impianto. Questo fu l’inizio di una grande ascesa per lo studio, che nel 2012 ebbe finalmente l’opportunità di rilasciare il titolo, forte delle condizioni opportune sia all’interno del quadro aziendale sia nel mercato, che in quel periodo andava fortissimo.
Deathloop e i piani futuri
Ai giorni nostri, Akrane continua a essere un’importante fucina del mercato, che nel corso della sua attività ha collaborato e prestato la sua opera a tanti prodotti destinati al pubblico. L’azienda ha avuto modo di collaborare anche allo sviluppo di Fallout 76, occupandosi delle numerose patch che si sono susseguite dopo il lancio disastrato del titolo. Adesso è in cantiere Deathloop, annunciato durante l’E3 del 2019, si tratta di un FPS a tema fantascientifico. Qui i giocatori verranno trasportati nell’isola di Blackreef, sede delle faide ai confini della legge di due famosi e potenti clan di assassini. Noi di VMAG ci sentiamo di complimentarci con questa società per la loro impronta nel settore e di rivolgerle i nostri migliori auguri per i suoi venti anni di attività. Vi ringraziamo anche per averci prestato attenzione in questa retrospettiva su Arkane Studios, uno studio di sviluppo con una storia assai interessante e con il potere di stupire ancora, in futuro.