Hearthstone il Risveglio di Galakrond: guida per il primo capitolo

Il progenitore della razza dragonica è in procinto di svegliarsi dal suo sonno secolare, ed è pronto a seminare panico e distruzione. Riuscirete a fermare tale catastrofe, oppure sarà la fine per la vita come fin’ora è stata conosciuta? Il primo capitolo della nuova espansione di Hearstone il Risveglio di Galakrond è ora disponibile, ma qual’è il miglior modo per affrontare questa inedita storia? Se la curiosità vi sta lacerando l’anima, allora vi trovate nel posto giusto. A differenza delle recenti esperienze, nelle quali si andava a costruire il proprio gioco man mano che si avanzava in esse, questa volta si dovrà fin dall’inizio utilizzare la propria lista e classe preferita. I boss da affrontare saranno predefiniti, e non più casuali come in passato. La cosa più importante da tenere a mente mentre si sosterrà questa serie di sfide è che non sempre si potrà vincere utilizzando le stesse strategie. Sarà invece vitale adattarsi alle situazioni e di conseguenza saper cambiare le proprie carte all’interno dei mazzi. Ogni nemico che ci si parrà d’innanzi sarà differente da quelli sconfitti in precedenza, e i capitoli saranno divisi in due ali: una per i buoni e l’altra per cattivi, e di VMAG partiremo proprio da quest’ultimi.


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Ser Pinnus sarà il primo grande nemico che ci troveremo di fronte. Contro di lui saranno essenziali le rimozioni di massa, rendendo la classe del Guerriero e quella Prete le più consigliate per l’impresa. Il nostro sfidante inizierà lo scontro mettendo in gioco fin da subito un gran numero di Murloc. Il suo potere, al costo di un solo mana, gli permetterà di potenziare i propri servitori con uno scudo divino. La cosa migliore da fare è di contrastare dai primi turni le orde avversarie, ed appena se ne avrà l’occasione bisognerà a propria volta mettere sul campo di battaglia quante più creature possibili. Alla lunga, e se si saranno gestite bene le proprie risorse, la vittoria sarà assicurata.

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Chenvaala sarà per certi versi ben più arduo da affrontare rispetto al nostro precedente rivale. Il suo potere gli permetterà, sempre al costo di un solo mana, di evocare un elementale 4/4. Anche questa volta sono consigliate classi come il Prete ed il Guerriero, le quali grazie alle carte di rimozione di singolo bersaglio e di massa, riusciranno in qualche modo a contrastare le pericolose creature elementali che combatteremo. Anche il Druido ed il Ladro, se gestiti nel modo giusto, sapranno dargli filo da torcere.

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L’incredibile Reno sarà l’ultimo baluardo che ci separerà dalla conclusione della prima parte della storia, dedicata alla Lega del Male. Il suo potere sarà molto meno incisivo rispetto agli antagonisti passati, ma comunque non sarà da sottovalutare. Per ogni magia che lancerà infatti ne verrà giocata un’altra casuale. Inutile dire che ciò renderà l’andamento dello scontro sempre imprevedibile. Non c’è in questo caso una classe consigliata, ma sarà importante rispondere adeguatamente ad ogni azione e non prendere decisioni troppo in fretta.

Dottor Boom sarà il primo nemico dedicato alla Lega degli Esploratori. Similmente a Ser Pinnus, questo boss metterà immediatamente pressione sul campo battaglia con un gran numero di servitori di tipo robot. Risulteranno parecchio pericolosi soprattutto a causa dell’abilità “magnetismo”, la quale combinerà il corpo e le abilità delle creature. Il suo potere eroe permetterà al nostro avversario di ottenere un robot casuale al costo di un mana. Ciò di certo gli darà un vantaggio, ma non è questo che lo porterà alla vittoria. Le classi consigliate sono il Prete, il Guerriero, lo Sciamano, il Druido ed il Mago.

Slavinion punterà tutto sulle creature di tipo elementale, spingendo moltissimo con servitori di piccola taglia, soprattutto nei primi turni, rendendo le rimozioni a singolo bersaglio di grandissimo valore. A rendere ancora più pericolosi i suoi assalti sarà il suo potere, il quale silenzierà uno dei suoi combattenti ma evocandone una copia, il tutto sempre al costo di un singolo mana. In questo caso sono consigliate tutte quelle classi che fin da subito hanno la possibilità di giocare magie a basso prezzo ed ottenere in fretta il controllo dello scontro.

Kriziki l’alata sarà l’ultima sfida che ci aspetterà. La sua abilità è formidabile e renderà ogni mostro che giocherà una potenziale minaccia. Infatti al solo costo di un mana donerà ad una delle sue creatura la caratteristica di poter rinascere una volta sconfitto, e quella di non essere più bersagliabile da magie o poteri eroe. Quindi per portarsi a casa la vittoria si avranno sostanzialmente due scelte: iniziare fin dal primo turno con azioni aggressive contro l’avversario, oppure conservare quante più rimozioni di massa possibili. In entrambi i casi è bene mantenere la calma e scegliere saggiamente le proprie mosse, senza farsi prendere dal panico. Le classi consigliate sono lo Sciamano ed il Cacciatore, i quali possono fare ingenti danni nel corso della partita, oppure il Guerriero o ancora di più il Prete, che grazie alla carta “Piaga della Morte” distruggerà e silenzierà la tavola in un attimo.

Con la speranza che questi consigli vi possano tornare utili, vi invitiamo a leggere anche la seconda parte della guida, in uscita con l’apertura della nuova ala dell’avventura.

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