Il mondo dell’esport e del card game online è cambiato per sempre. Dicembre ha segnato un punto di non ritorno per entrambi, ora merito di eventi galvanizzanti sul fronte esportivo, ora merito dell’uscita de La Discesa dei Draghi, ultima espansione del card game online Hearthstone di casa Blizzard. In un momento storico di grande stravolgimento per questi due ecosistemi, abbiamo scomodato un duo formidabile di Twitch Italia, che ha marchiato a fuoco la propria volontà nel mettersi costantemente in gioco, valorizzando la loro abilità di content creator a livello globale. È tempo di presentazioni: parliamo di Attrix e Tatillo, due esponenti di un team di streamer professionisti sopra le righe, ma dalla grande passione e spontaneità. Il progetto Vita da Streamer, che li vedeva partecipi con tanti altri ospiti di una casa costantemente in live, è stato un evento storico e innovativo nel campo dello streaming svoltosi quest’estate, che ha permesso al team di divenire un vero e proprio vanto per la nostra nazione sul fronte delle comunicazioni. Se da una parte Mattia (Attrix) è divenuto virale per la sua contagiosa ilarità e originalità durante le live, dall’altra il supporto del suo team affiatato e ben preparato gli ha permesso di trovare un solido sostegno per divenire uno dei top streamer italiani, sia per numeri che per intraprendenza. Infine abbiamo Tatillo: storico compagno d’armi di Mattia, presente sin dagli albori del progetto e dal costante impegno per la buona riuscita del lavoro, oltre che ad essere una delle voci più integerrime dello streaming nostrano. Prima di lasciarvi all’intervista vorrei ringraziare di cuore questi ragazzi per un’ora incredibile di intervista e sana diatriba su temi così attuali, buona lettura!
So che sei fiorito a gran fatica sulla piattaforma di YouTube, per poi sbocciare nel tuo meritato successo su Twitch. Secondo te, parlando di entrambe le piattaforme, quali sono i pregi e i difetti di ognuna?
Attrix: Io ho deciso di dedicarmi completamente a Twitch. Youtube però è un pezzo importante del lavoro dello streamer: la piattaforma infatti è vitale per trainare utenza su Twitch, dove c’è il vero business. Essendo un lavoro, bisogna vedere ovviamente la parte economica, e il problema della demonetizzazione, la passività sono il vero problema della prima. Se un utente dovesse venire a spendere un pensiero o una parola sotto a un video, verranno letti, anche se non sempre, dopo la produzione del contenuto. Ciò fa perdere l’effetto “botta e risposta”, che è invece il cuore vero è proprio delle live. Stare su Twitch è chiaramente molto stancante: devi essere sempre coinvolgente e avere la battuta pronta. Tutto quello che dici rimane, senza tagli, quindi bisognerebbe ragionarci bene sulle parole. Io alcune volte non lo sono, ma riconosco tale importanza. Fare la live ti costringe a stare sul pezzo, mentre fare un video per YouTube ha un’atmosfera molto più rilassata, vien da se che, se tanto mi da tanto, i contenuti live sono i più appaganti.
Partendo da Hearthstone per poi allargandoci alla tua esperienza ai Twitch Rivals, come è mutata nel corso degli anni la tua attività negli eSport?
Attrix: Il tema degli eSport è sicuramente caldo e attuale. A livello internazionale è in crescita: l’argomento ora è trattato, anche se non con la giusta dignità, ed è sempre un bene finché se ne parli. Io sono un videogiocatore ed ex veterano di CS GO, quindi sono chiaramente di parte, amo gli eSport e sono perfettamente conscio e convinto che questi siano alla pari di qualunque altro sport tradizionale. Io amo e seguo gli eSport, ma ora come ora sono un intrattenitore a tempo pieno. Io ormai competo solo marginalmente, come un qualche utente medio, non mi alleno e non ho un mental coach. Sono stato un giocatore competitivo, ma ora è impossibile gestire entrambe le cose, o sei un professionista eSport o un content creator, non entrambi. Io adoro intrattenere e fare lo streamer e, vuoi o non vuoi, una delle due cose non verrebbe fuori al top.
Tatillo: L’Italia è anni luce indietro rispetto al resto del mondo. Tante realtà ci stanno investendo molto di recente, ma la nostra mentalità retrograda ne rallenta lo sviluppo su larga scala. Molti ragazzi che conosco hanno provato a fare i pro player ma, a causa della scarsa remunerazione, si sono ritirati amareggiati dalla scena competitiva. L’eSport in Italia non viene valorizzato e incentivato, complice la mala informazione. In America lo streamer è trattato completamente in un altro modo, mentre in terra nostrana facciamo ancora fatica ad abbracciarne l’idea.
Pochi giorni fa si è svolto l’Esport Fest, un punto di assoluta maturazione per la legittimazione dell’eSport in Italia. Per te che l’hai vissuta in prima persona, come definiresti l’attività italiana sul fronte dell’eSport? Pensi possa definirsi il futuro?
Attrix: Come diceva anche il buon Tatillo, tutto fa presupporre che sia in crescita, anche a livello blando. Quando giocavo su CS GO ad alti livelli competitivi, venivo stipendiato con mouse, tastiere e altri accessori. Questo era un prima assaggio di quanto eravamo indietro. Noi ci allenavano dalle 6 alle 9 ore al giorno per ricevere in premio dei piccoli compensi e dopo un po’ ho maturato l’idea che forse la situazione italiana fosse troppa acerba per provare a viverci. Ai tempi studiavo per laurearmi in ingegneria, oltre sette anni fa, e si parla di una situazione piuttosto arcaica comparata a quella di adesso. Grazie all’evento da te citato e molti altri sicuramente in arrivo, il futuro appare ancora incerto e fumoso, ma me lo auguro dal profondo del cuore. Io ci vivo indirettamente con l’eSport e spero possa divenire un motivo di vanto e orgoglio per chi ci lavora e per il nostro paese. Chi lo disprezza e perché non lo capisce. Ai tempi si partiva per il torneo con le varie attrezzature da casa, con il rischio anche di romperle e fare dei danni importanti, ma ci si tentava, ora i tempi stanno pian piano mutando.
Ho seguito quasi ogni giorno Vita da Streamer quest’estate e ne sono rimasto affascinato per le potenzialità. Siete stati tutti fantastici in quella casa, compreso il gatto. Ci racconteresti da cosa è nato il progetto e se avete centrato gli obiettivi che vi eravate prefissati?
Attrix: VDS nasce da un’idea folle del nostro manager Alessandro alla fine di una live, quello che scherzosamente chiamiamo “il regista”. Una volta lui mi disse di avere un’idea particolare: di voler fare una maratona in cui raccontavamo la mia vita. Da questo concetto embrionale, l’idea è maturata e cresciuta nella sua testa, per poi divenire Vita da Streamer. Il progetto fu molto coraggioso, anche troppo. Ti faccio capire proprio nel pratico: si facevano tanti giochi e mancavano i titoli protagonisti del canale, e magari il seguito di utenti non avrebbe approvato un drastico cambio di schedule. Le persone invece sono state molto propositive: ai titoli strani proposti hanno partecipato con risultati sconvolgenti. La live è costata tantissimo, ma abbiamo trovato inaspettatamente molti sponsor di spessore, che si sono appoggiati all’idea di un progetto con poche garanzie, a parte i miei numeri stabili su Twitch. Essendo uno dei top streamer italiani, gli sponsor ci hanno dato molti vantaggi, ma ci serviva un riscontro economico. Per guadagnare abbiamo dovuto introdurre il tanto amato e odiato timer, che molti ricorderanno. L’obiettivo, in base ai conti fatti a tempo debito, era portare avanti la live fino a metà mese per rientrare dei costi e guadagnare qualcosina. Inaspettatamente la live è durata tutta il mese e, con tutta sincerità, non ci credevo neanche io. Tutto ciò presupponeva un’affluenza di gente incredibilmente alta, ma il tutto si è avverato. A fine evento ero distrutto, ma felicissimo per il traguardo raggiunto, con una gioia ineffabile. Tutti eravamo una grande famiglia e abbiamo diretto un mese molto particolare come luglio, ove solitamente i più vanno in vacanza o al mare, ma siamo riusciti a centrare tutti gli obiettivi. La cosa più difficile e ansiosa era la presenza del timer, che non si sapeva quando sarebbe terminato. Noi avevamo una scaletta di ospiti per tutto il mese e, qualora l’evento fosse terminato in anticipo, la mancanza dell’impegno dato avrebbe creato un disagio non indifferente. È un rischio che ci siamo presi e, qualora leggessero questa intervista i nostri invitati, sapranno quanto tutto fosse perennemente al cardiopalma. Sarebbe stata una grossa figura di ***.
Tatillo: Vita da Streamer è stata un’esperienza inimitabile e traumatica allo stesso tempo. Vivevamo con l’ansia del timer, senza energia e reggere trenta giorni era su carta impensabile. Durante l’evento Mattia (Attrix) è stato male, ma come si dice “The show must go on”, no? Ci sono stati molti imprevisti e abbiamo messo alla prova la nostra capacità di adattamento. Alessandro non si è fermato un attimo: sempre appresso alla parte tecnica e a darci man forte. A discapito delle difficoltà ci siamo divertiti tutti, e siamo stati motivati dalla galvanizzante energia positiva di Mattia. VDS ha funzionato grazie al lavoro di squadra e come questo tutti gli eventi del genere. La giornata dedicata all’Escape room è stato inaspettato e primo al mondo nel suo genere. L’evento è stato in collaborazione con un escape room a tema di Milano ed è stata personalizzata per l’evento stesso. Twitch, che ha supportato giorno per giorno lo stream, è scesa in campo più volte con i suoi moderatori per quanto impatto mediatico aveva suscitato nel mondo dello streaming. Durante l’evento la stanza mia, di Mattia e Aldo era diventata tipo un lazzaretto. Quando passava Mia si tappava il naso, quindi convivere è stato comunque impegnativo per tutti.
Ormai Twitch è saturo di utenti che sfruttano lo stesso format per emergere. Tu che hai sempre provato a metterti in gioco sul palcoscenico virtuale, quale pensi possano essere i formati vincenti del futuro? E quali stai già tenendo in considerazione?
Attrix: Abbiamo progetti a lungo termine di cui chiaramente non posso parlare attualmente. Ma in cima alla lista ti svelo che c’è e ci sarà VDS 2, assolutamente. Anche se bisogna sapersi sempre rinnovare, quindi il format sarà in parte stravolto, ma trattasi di un’idea a lungo termine di cui tutti sentiranno parlare. Bisogna provare a mettersi in discussione, anche prendendo sonore batoste. Uscire dalla comoda normalità delle live è difficile, ma noi puntiamo al futuro. C’è troppa staticità di contenuti su Twitch, eccessiva omologazione e live decisamente stantie. Non basta solo giocare per intrattenere. Il titolo deve fungere da strumento di background per l’intrattenitore, bisogna dare qualcosa di più. Occorre raccontarsi, essere carismatici e sapersi mettere in gioco per entrare nel cuore della gente. Mantenere il picco dell’attenzione è difficile, dato che i ritmi sono molto più dilatati e non ci sono tagli. Il segreto è la sincerità e l’onesta verso le persone che ti seguono, evitando di apparire come un personaggio impostato perché la gente lo nota. Io non denigro chi lo fa, ma non fa parte del mio operato. Quando faccio live sono un Mattia un pizzico più eccentrico e calcato certo, ma alla base sono sempre io. Non sto accusando chi “fa il personaggio”, trattasi sempre di contenuto a modo suo, ma bisognerebbe evitare di fare live troppo passive. Giocare mentre sei ripreso da una webcam, senza creare del proprio contenuto, non è intrattenimento e non lo condivido. Twitch non deve essere questo. La forza dello streaming online è la fidelizzazione che gli utenti maturano verso i content creator e il rapporto che li unisce scinde il servizio da quello televisivo.
Siamo alla porte di uno spaccato cruciale nel mondo dei card game online. L’avvento di Legends of Runeterra per dispositivi mobile è ormai vicino. Se dovessi mettere su una bilancia il titolo targato Riot e Hearthstone, quali possono essere secondo te le grandi differenze?
Attrix: Il grande punto di forza di Hearthstone, che è il motivo per il quale non riesce letteralmente a morire, è il fatto che il titolo abbia una variabile RNG. Ciò provocata un effetto a doppio taglio: divertimento scaturito dall’imprevisto che si scontra con la frustrazione di chi abusa dei tali per vincere, spesso con eccessiva fortuna. La forza dell’opera di casa Blizzard è chiaramente l’accattivante interfaccia grafica, accompagnata da una direzione artistica magnetica e nostalgica. Il fatto che ci siano gli echi di World of Warcraft crea i presupposti che rendono il prodotto appetibile agli storici appassionati del brand. Il gameplay però è limitativo, ora a causa del limite massimo di trenta carte in fase di deck building, ora per la scarsa presenza di sinergie tra più archetipi. Il gioco rimane stagnante a causa dell’eccessivo timore di rompere alcuni degli schemi rigidi di design che lo contraddistinguono. Tutto ciò su LoR non c’è e non esiste. Il titolo è ben bilanciato ad ora, fresco e innovativo a modo suo, e il meta non si cristallizzerà facilmente. Al contempo le meccaniche non sono intuitive e, mentre su Hearthstone bastano i primi passi per prendere confidenza con il gameplay, sull’opera targata Riot non è così. L’interfaccia grafica di quest’ultimo non è ammaliante tanto quanto il suo competitor, ed è un titolo assai impegnativo. Sebbene sia ancora agli albori, lo trovo un contenuto poco coinvolgente per un pubblico in streaming. Hearthstone c’è invece da molti anni e migliaia di utenti ci hanno speso un certo quantitativo di soldi che, in un certo senso, li lega emotivamente. La complessità di Legends of Runeterra non è user friendly. Nel pratico costringe i fruitori a conoscere tutte le interazioni e le carte per gestirsi il proprio turno nel miglior modo. Mentre su Hearthstone le interazioni durante il turno avversario sono ridotte all’osso, qui un passo falso o del mana stappato sono fattori determinanti ai fini della partita, essendo un’opera perlopiù interattiva e dinamica. Difficile che ci sarà un vero e proprio esodo tra i due giochi, ma li porterò entrambi sui miei canali di comunicazione senza dubbio.
Tatillo: Per me l’ascesa di Legends of Runeterra è un sogno che si avvera. Sono sempre stato un appassionato sfegatato dell’universo Riot e, come un qualunque altro fan di casa Blizzard, rivedere i propri eroi sotto una nuova veste è semplicemente idilliaco. Il fatto emotivo ha certamente un peso di grande rilevanza per chi è già un fruitore di League of Legends. La possibilità di rispondere alle giocate dell’avversario io invece lo trovo un vantaggio, poiché agevola un dinamismo che pian piano si è perso nei card game digitali moderni. Non lo metto al di sopra di Hearthstone perché sarebbe sciocco: il titolo è sul mercato da molti anni e ha dominato la piazza per moltissimo tempo. La complessità di LoR però sono sicuro che lo contraddistinguerà, e inoltre puoi giocarci senza spendere alcunché di soldi. Il sistema oliato dalla Riot premia l’impegno e le ore spese sul titolo, chi shoppa non è avvantaggiato in alcun modo. Il guadagno arriverà per vie traverse, con spese ipotetiche su cosmetici.
Un giudizio severo. Pensi che l’ultima espansione di Hearthstone (che abbiamo visto aver un powerlevel molto alto) e l’inaspettato successo di Battlegrounds abbiano riportato l’opera sulla giusta strada per il futuro?
Attrix: Il meta è il giudice che sentenzia quali carte troveranno gioco e quali no. Abbiamo visto come in passato carte dal power level stratosferico abbiano trovato difficoltà a ritagliarsi il proprio spazio nel panorama competitivo. Il vero problema è che, all’alba della nuova espansione, ci sono varie fasi del meta: il primo giorno, in cui si provano le scelte più folli, la prima settimana, in cui si iniziano a tenere sott’occhio le carte con maggiore impatto e quello del primo mese, entro il quale di delinea la lista dei top tier. Se il meta del day one è composto da un ipotetico 60% di carte nuove, dopo la prima settimana e poi allo scoccare del mese, tale numero si assottiglia in modo vertiginoso. Il tutto poi precipita irreversibilmente nella delusione di chi ha creduto in alcune carte che però non hanno trovato gioco, e il meta cade in uno stagnante torpore decretato dalla presenza di mazzi troppo più incisivi di altro. Il motivo per il quale Hearthstone, fino a quest’espansione, aveva perso una fetta importante d’utenza era la fatidica domanda “Ma perché comprare pacchetti e farsi mazzi diversi se poi giochiamo sempre gli stessi?”, domanda integerrima alla quale io stesso mi accodo. Lo sciamano or ora sta monopolizzando il meta perché ha accesso a una serie di carte che generano valore infinito e occorrerà un repentino nerf per frenarlo un po’. Fortunatamente quest’espansione ha riesumato moltissimi mazzi di classi diverse e un pool di carte di grande impatto, quindi son sicuro che ne vedremo delle belle…o almeno lo spero. L’esistenza di Battleground ha riacceso l’interesse per il titolo, riportandolo in voga nel mondo dello streaming con numeri pazzeschi e sarà un importante punto d’appoggio per il futuro. La mossa di marketing di casa Blizzard è stata lungimirante e repentina, sono sicuro che da adesso in poi il card game online non sarà più lo stesso.
Tatillo: Quest’espansione è quasi al livello di Un’Goro e lo testimonia una sorprendente varietà di tech card appena rilasciate. Ad esempio una delle più clamorose è la carta che rimuove tutta l’armatura dell’avversario, ma come questa tante altre hanno fatto gridare al miracolo. Molte carte di quest’espansione hanno portato una ventata d’aria fresca sul palcoscenico competitivo del gioco, che è solita di ogni nuovo release, ma questa volta ha un sapore tutto diverso. In questo momento in cui Hearthstone ha drammaticamente bisogno di tornare ai fasti di un tempo, carte dal power level così alto sono di vitale importanza per il sostentamento del gioco. Battleground d’altro canto è il vero motivo per il quale le persone hanno ripopolato i server online, dato che la ladder era ormai desolata e tristemente stagnante. La Blizzard c’è riuscita ad avere la sua meritata rivalsa, ma avrebbero dovuto sfruttare con più incisività l’innovativa modalità. Ho molto fiducia nell’espansione Discesa dei Draghi e nel ritorno di alcuni mazzi storici come l’Handlock o il Pirate Warrior, che tanto ci hanno divertito e fatto penare in passato, ma solo il tempo confermerà questa mia sensazione.
L’espansione Discesa dei Draghi ha riproposto una sfilza di meccaniche storiche sfruttate in questi anni su Hearthstone, credete sia un segnale per il futuro? Stanno facendo un passo indietro?
Attrix: Io mi auguro di no. Siamo sinceramente stufi delle solite tipologie di carte proposte, le stesse side quest di quest’espansione sono il triste eco delle sfruttatissime missioni ritornate recentemente. I format riproposti hanno un retrogusto di vecchio che non mi esalta. Non è giusto che solo una serie di classi circoscritte abbiano accesso all’hero card, sebbene il fresco Galakrond provi ad accontentarne il più possibile. Io spero che le carte eroe scompaiono, per far spazio a nuovi strumenti capaci di agire sul codice del gioco stesso. Ad esempio la leggendaria appena uscita dello stregone “Valdris Felgorge” aumenta il numero massimo delle carte nella propria mano, storicamente fissato a 10, fino a 12, pescando anche quattro carte. Servono più carte di questo tipo che cambino il modo di concepire una partita e che svecchino le meccaniche. È chiaro che con il passare degli anni alcune idee vengono meno, ma ci si augura sempre di osare per mettersi alla prova.
Tatillo: Mattia disse proprio qualche giorno fa della necessità di aver carte con una doppia tipologia. L’amalgama è stata solo l’inizio, servono più combinazioni di archetipi per sviluppare mazzi diversificati e facilitare la nascita di galvanizzanti interazioni. La Blizzard si sta avvicinando a piccoli passi a queste innovazioni, ora facendo uscire murloc che potenziano draghi, ora facendo uscire mech che attivano i propri poteri grazie ai pirati, e sono solo alcuni esempi. I doppi tag stravolgerebbero il gioco e basterebbero per varcare un’Era mai vista su Hearthstone. Bassifondi di Meccania è stato il primo grande esperimento in questa direzione, ma è l’ora di voltare pagina. Discesa dei draghi ha un’accezione troppo fan service, un pizzico di sano marketing certo, ma ha sempre un retrogusto di riciclato. L’universo di World of Warcraft è praticamente infinito, quindi si possono esplorare altrettante frontiere ludiche e protagonisti su cui puntare. Se posso spezzare una lancia in favore di Blizzard, si sono intravisti dei rinforzi niente male fatti ad hoc per la wild, e questo è un buon segno tutto sommato.