Follia – Dear Father: l’intervista di VMAG a Mirko Scarici, Game Designer del gioco

Ve ne avevamo parlato in quel di Colonia, ma abbiamo un’altra sorpresa: Mirko Scarici, Game Designer di Follia – Dear Father, ci racconta dei segreti dietro il titolo e di tutte le curiosità che la demo presentata alla Gamescom ci ha instillato in testa. E stiamo intervistando proprio la persona giusta per svelarci ogni mistero, visto che Real Game Machine, la Software House italiana dietro al gioco, è stata fondata proprio da lui e da Alfonso Prota! Follia ci ha fatto passare un paio di notti insonni in Germania, non vediamo perché dormire ora che siamo a casa: sopravviverete ai terrori che si nascondono nella Frederick Fidelity University?

Ciao! Innanzitutto, sappiamo che questo gioco è nata da una particolare circostanza, un incubo… raccontaci!

Un saluto a te e a tutti i lettori! Esattamente, l’idea di realizzare “Follia – Dear Father” è nata da un incubo che feci quattro anni fa, di notte. Fu terribile e soprattutto molto realistico, tanto che ci pensai fino al giorno dopo… Iniziai ad appuntare tutti i dettagli che ricordavo e provai ad inserire tutto ciò che ricordavo. Successivamente chiamai un mio amico di vecchia data che ne rimase affascinato, ed essendoci diplomati nello stesso istituto di informatica e soprattutto essendo appassionati del mondo videoludico iniziammo ad istruirci sullo sviluppo e sulla programmazione.

Il gioco è partito dal Kickstarter di due anni fa: ci potete raccontare delle difficoltà incontrate e di quando avete voluto fare di più?

Non è stato semplice comunicare al pubblico un’idea di gioco come “Follia – Dear Father”. La vera difficoltà era rendere chiaro un concept di gioco che si trovava in fase embrionale. Sai, è estremamente difficile comunicare al pubblico qualcosa di astratto e soprattutto chiarire l’idea che vuoi realizzare. Successivamente procurammo tutti i fattori produttivi che servivano per la campagna Kickstarter del gioco, ed iniziammo questo nuovo step. Dopo un po’ di tempo, trovammo dei finanziatori, detentori del marchio “Steve Jobs”, disposti ad investire sul progetto, supportandoci a livello economico e societario. “Follia – Dear Father” doveva essere inizialmente sviluppato su un HOG – ore di gioco – di 15/20 ore… sfida impossibile da mantenere per un team così piccolo, ma abbiamo trovato dei compromessi giusti in termini di rigiocabilità e longevità.

Altro punto interessante: l’abuso di jumpscare dei giochi “pseudo-horror” degli ultimi anni è stato fortemente limitato e studiato in Follia. Come avete gestito la cosa per rendere l’aspetto psicologico il vero punto forte del gioco?

In realtà ci sono vari metodi per fare ciò, non seguiamo una linea di creazione “classica”. Tutto parte dalla nostra mente e dalla capacità di immaginare qualcosa (un piano, un suono, una scena ecc…). Nel caso di “Follia” il messaggio da trasmettere e il coinvolgimento del giocatore stesso erano importanti: se hai la pelle d’oca nel processo di creazione, significa che stai andando bene. Una cosa molto importante è il saper creare una tensione latente, in questo ho trovato ispirazione nel recarmi personalmente in location e luoghi abbandonati in completa solitudine… un suono, il sentirsi continuamente osservati e altri fattori, ti portano a capire cos’è realmente la paura psicologica. L’implementazione in gioco è solo una fase “tecnica”: l’importante è capire come trasmettere un’emozione, qualunque essa sia.

Ecco i nostri eroi: il terzo a partire da sinistra, col visore in mano, è Mirko

Abbiamo notato un’attenzione davvero particolare all’aspetto sonoro del gioco, dalla colonna sonora ai singoli fooley. Puoi parlarci del comparto audio?

Le colonna sonora è fondamentale, non solo per la qualità del titolo ma anche per trasmettere uno stato d’animo. Infatti, le colonne sonore non sono musiche di “riempimento” in determinati tipi di ambienti o situazioni, ma servono a caratterizzare e delineare i profili caratteriali, per esempio dei nemici. Analizzandoli nel dettaglio, si capisce quanto le colonne sonore composte per il titolo calzino alla perfezione alle personalità di ogni nemico. Come ho detto nella risposta qui sopra, è importante capire cosa si vuole trasmettere e sopratutto come. Creare un determinato tipo di suono è semplice, si parte da uno scricchiolio o da un neon fulminato: la prima cosa da implementare sono i passi del protagonista, può sembrare stupido ma il sonoro ambientale verrà da se. Documentare le proprie esperienze durante il brainstorming è fondamentale per poter creare un buon comparto sonoro.

Da Poe al cinema horror, che influenze ci dobbiamo trovare nella tua opera?

Tutto ciò che ci circonda può potenzialmente creare spunti di trama. Ciò che più ha influenzato il processo di creazione di “Follia – Dear Father” sono state le opere (come da voi citate nella domanda) di Edgar Allan Poe. Anche opere cinematografiche di genere horror come “Shining”, “Hannibal”, “Crimson Peak”, “L’esorcista” e “The ring”… quest’ultimo film ha ispirato anche un personaggio (nemico) all’interno del gioco, Samara Morgan è stato un personaggio che ha segnato parte della mia infanzia.

Situazione italiana dal punto di vista dello sviluppo videoludico: com’è stata la vostra esperienza nel Bel Paese? Avete trovato barriere o la situazione si va schiarendo?

Crediamo che la situazione stia cambiando e fortunatamente in positivo: attualmente il settore videoludico Italiano è in costante crescita, con nascite di nuovi team indipendenti e con percorsi di studi in quest’ambito. Le istituzioni dovrebbero investire in un settore come quello dei videogiochi che ormai è risaputo fatturare miliardi di euro ogni anno.

Prima di chiudere… qualche progetto futuro, oltre al classico “per ora stiamo pensando solo a questo”?

Attualmente siamo concentrati sul successo di “Follia – Dear Father”. Non escludiamo progetti futuri ovviamente, durante la creazione di un titolo si viene sommersi da tantissime idee: l’importante è creare qualcosa che possa rimanere impressa per molto tempo nel cuore dei giocatori.

E così finisce la nostra intervista! Se la curiosità ha avuto la meglio, trovate Follia – Dear Father a questo link, ma ricordatevi che il gioco arriverà questo autunno anche su PlayStation 4 e Xbox One, con supporto anche per HTC Vive e PlayStation VR. Fateci sapere se avete abbastanza fegato per affrontare la paura con la P maiuscola!

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