Mortal Kombat 11 non è un titolo di cui è facile parlare. Non tanto per i tecnicismi contro i quali ci si potrebbe scontrare, prettamente legati al lato competitivo del gioco di NetherRealm Studios, quanto per l’enorme mole di contenuti che ci siamo trovati di fronte. Parliamo di un capitolo della serie pieno di modalità, sezioni, elementi per la personalizzazione, combo, costumi e tanto, tantissimo altro. Mai ci saremmo aspettati un titolo così carico, specialmente quando è stato annunciato durante i The Game Awards 2018 con un trailer a sorpresa. Peraltro, la casa di Chicago si è mostrata più che capace di pubblicizzare la sua opera nei mesi successivi al reveal, prima con un evento della community, poi con i trailer dedicati ai personaggi. Ora che Mortal Kombat 11 è finalmente disponibile su tutte le piattaforme, noi siamo pronti a parlarvene nel dettaglio, nella nostra recensione.
La modalità storia del gioco riprende da dove si era interrotta con Mortal Kombat X, rivelando un Raiden profondamente cambiato, ora più cupo e macabro di prima. Scopriamo così che il Dio del tuono si sta pian piano lasciando corrompere dalla sua stessa mania di protezione verso il Regno della Terra, che lo porta a invadere territori che possono minacciare la tranquillità degli umani. Si presenta anche un antagonista completamente nuovo, Kronika, pronta a riportare l’equilibrio nell’universo eliminando Raiden dalla storia e facendo sì che né le forze del bene e né quelle del male possano predominare. Per far questo, fa collidere il passato con il futuro, lasciando incontrare i personaggi di Mortal Kombat 11 con quelli di Mortal Kombat 2. Il risultato è una storia avvincente che riesce con successo a tenerci incollati allo schermo per tante ore, sebbene non sia particolarmente longeva. Le scene animate sono di gran lunga maggiori in confronto agli scontri, il che porta la campagna ad essere una sorta di “film interattivo”, in cui le vicende dei tanti lottatori si intrecciano e alternano nei vari capitoli. Rispetto al titolo precedente, però, c’è molta più coerenza narrativa, anche se non mancheranno lotte e dialoghi insensati o quantomeno inutili. Nel complesso abbiamo più che apprezzato la qualità della modalità storia, sia per quanto riguarda le animazioni che per la resa grafica, fino ad arrivare alla possibilità di scegliere tra più combattenti da usare in precise scene.
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La campagna è capace anche di “istruire” gli utenti, facendo usare loro lottatori diversi e aiutando a capire qual è meglio per loro.
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NetherRealm Studios ha voluto coccolare i veterani offrendo tanti piccoli riferimenti a simpatici easter egg o anche a mosse diventate ormai canoniche del brand, come il “colpo basso” di Johnny Cage o l’attacco volante di Raiden. La modalità storia di Mortal Kombat 11 premia il giocatore con valute e ricompense, che possono essere skin, materiali o anche personaggi, come nel caso di Frost (trovate la guida su come sbloccarla qui). Inoltre, va sottolineato che, così come in Mortal Kombat X, la campagna è capace anche di “istruire” gli utenti, facendo usare loro lottatori diversi e aiutando a capire qual è meglio per loro. Qui entra in gioco un’utilissima e comoda funzione, che permette di selezionare alcune mosse, combo e attacchi speciali come “preferiti” per poterli visualizzare sullo schermo durante gli scontri. Purtroppo, per qualche motivo questi si cancellano tra una lotta e l’altra, costringendoci ogni volta a mettere in pausa l’azione e selezionare di nuovo le preferenze da mostrare.
Ma ciò che davvero ci ha fatto capire la grandezza e complessità di Mortal Kombat 11 non è tanto la sua storia, quanto il fatto che quest’ultima è solamente una piccola parte dell’enorme quadro complessivo. Fanno il loro ritorno le Torri, che fungono da modalità arcade e che offrono tantissime categorie di lotta. Interessante la presenza di modificatori, che aggiungono effetti bonus agli scontri. Ad esempio, potrebbe essercene uno che fa apparire pericolose colonne di fuoco, che alimenterà gli attacchi del nemico o ne migliorerà la velocità o la difesa. Anche noi potremmo usarne qualcuno, selezionando quello che vogliamo prima dell’inizio della battaglia. Un ritorno interessante è anche quello della Kripta, che non è più una sorta di minigioco con visuale in soggettiva ma una vera e propria sezione in terza persona, in cui muoviamo un innominato avventuriero sull’Isola di Shang Tsung. Qui potremo utilizzare le monete d’oro per aprire dei forzieri dal costo più o meno elevato e ottenere premi diversi.
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NetherRealm Studios ha voluto fare molto di più e ci è riuscita benissimo.
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Per addentrarsi nelle profondità della mappa, stavolta, dovremo ottenere armi e strumenti dei diversi personaggi del roster per poter rompere muri, spezzare incantesimi, spegnere fiamme e molto altro. Peraltro, non mancano di certo semplici puzzle la cui risoluzione permette di poter mettere le mani su forzieri, mentre il fallimento può causare anche la morte, che però non ha effetti negativi sull’esplorazione. Diciamocelo, la Kripta di per sé poteva anche essere un semplice menu con loot box a pagamento, ma NetherRealm Studios ha voluto fare molto di più e ci è riuscita benissimo. Sarebbe stato fantastico se avessimo potuto impersonare lottatori del roster, come Scorpion o Sub-Zero, invece di vestire i panni di un viandante qualunque, ma questo non rovina di certo l’esperienza.
Per quanto riguarda invece il sistema di combattimento, dobbiamo indubbiamente dimenticare quello che è stato Mortal Kombat X, dato che l’undicesimo capitolo della serie ha deciso di prendere una direzione sensibilmente diversa che cambia radicalmente il gameplay puro. Inutile nasconderlo, sono ormai state abbandonate le lunghissime combo che mettevano alle strette i giocatori meno esperti e che toglievano loro ingenti quantità di barra dell’energia. Gli attacchi sono stati velocizzati, così come i movimenti dei personaggi, e l’intero combat system ha ricevuto una simile revisione. Troveremo anche delle barre agli angoli inferiori dello schermo, che indicano la possibilità o meno di effettuare parate perfette o di amplificare gli attacchi per infliggere più danni o allungare alcune mosse speciali. Sono state aggiunte anche le fantastiche Krushing Blow, ovvero dei colpi specifici a raggi X che abbassano di molto l’energia vitale dei combattenti. Inoltre, i vecchi “X-ray attack” sono stati ora sostituiti dalle Fatal Blow, che funzionano allo stesso modo, ma che si attivano quando ci rimane meno del 30% della salute. Queste riescono a ribaltare le sorti di uno scontro, dato che sono utilizzabili facilmente anche dagli utenti meno bravi, ma forse sarebbe stato meglio non dare l’opportunità di sfoderarle anche se non vanno a segno.
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Pensare che Mortal Kombat 11 sia semplificato rispetto i precedenti capitoli, sarebbe commettere un errore banale.
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Tuttavia, pensare che Mortal Kombat 11 sia semplificato rispetto i precedenti capitoli, sarebbe commettere un errore banale, dato che non riuscirete a vincere contro un avversario premendo tasti a caso: dovrete comunque conoscere il lottatore che state usando, così come le sue mosse e, se possibile, anche quelle del nemico. La possibilità di visualizzare attacchi durante gli scontri facilita la vita al vostro amico con il controller del secondo giocatore, permettendo anche a lui di potervi dare testa. Un altro dettaglio che salta subito all’occhio, e che noi abbiamo davvero apprezzato, è come i Krushing Blow mescolati con i Fatal Blow e le altre combo riescano a offrire un gameplay esteticamente molto gradevole da vedere. Questo, e la rinnovata natura competitiva, rende Mortal Kombat 11 ancor più adatto agli esport, sia per i professionisti e sia per gli spettatori, che possono ora godersi un vero e proprio show.
D’altro canto, il titolo offre un’enorme varietà di personalizzazione dei singoli combattenti, che non si limita solo all’aspetto dei pezzi del costume e delle armi, ma riguarda anche le combo e gli attacchi speciali. Ci viene data la possibilità di creare dei preset per ogni personaggio, che potremo poi scegliere nella selezione dello stesso nel roster. Qui potremo decidere di utilizzare una mossa speciale piuttosto che un’altra in base alla disponibilità di alcuni slot. Ad esempio, l’ascia polare di Sub-Zero può essere sostituita con una sua altra abilità a nostro piacimento, sempre nei limiti degli slot.