Come sapevamo, Activision ha decretato per ogni episodio della serie Call of Duty un ciclo di sviluppo di tre anni. Questo consentirebbe di testare nuove idee e sviluppare organicamente il gioco; il metodo del ciclo triennale è stato usato per la prima volta su Black Ops III.
In un’intervista a Game Informer, il director del multiplayer di Black Ops III Dan Bunting ha spiegato gli effetti di questa nuova politica. Per esempio, i movimenti alla Titanfall non ce l’avrebbero fatta ad arrivare nel gioco se il ciclo di sviluppo fosse stato fissato per due anni. Ecco le sue parole:
Nei cicli di sviluppo di due anni non saremmo stati in grado di prenderci i rischi che ci stiamo prendendo ora, perché c’è bisogno di molta iterazione. Abbiamo navigato a vista sul primo set di mappe multiplayer per un anno. Si tratta di tre mappe su cui stavamo lavorando e ognuna è stata costruita in modo diverso, in modo che potessimo imparare le forme delle diverse mappe e i diversi modi in cui dare ritmo, tendendo in conto le diverse meccaniche di movimento che venivano introdotte.
Bunting ha dichiarato anche che il nuovo sistema Specialist per il multiplayer è stato uno dei frutti del ciclo di sviluppo di tre anni.
Prima che ci fosse Pick 10 in Black Ops II, stavamo seguendo la strada di iniziare a fare degli archetipi di caratteri, con cui avevamo giocato in ogni singolo gioco prima di allora. Questa volta, avendo un ciclo di tre anni abbiamo avuto posto e tempo per esplorare a fondo questa meccanica.
Il ciclo di sviluppo di tre anni sembra quindi essere stato estremamente positivo per Call of Duty, che ha dato molta più libertà di sperimentare. Certo, viene quasi da sorridere se confrontiamo il tempo che hanno gli sviluppatori di Call of Duty rispetto a quelli monumentali, per esempio, di un Metal Gear Solid qualunque. Dato il grande dispendio di risorse necessarie per creare un videogioco, un tempo di sviluppo controllato sembra però essere l’unica soluzione per non fuoriuscire dal budget. Cosa ne pensate?