Super Metroid, l’opera che ha creato un genere

Quando venne rilasciato, ormai nel lontano 1994, Super Metroid fu per l’industria videoludica un punto di svolta da cui non si poteva più tornare indietro. Non tanto perché innovava nella qualità grafica o nella narrazione, ma perché era rivoluzionario nel gameplay, nel suo vero senso della parola. Ad oggi molti di voi sapranno che l’opera rilasciata su Super Nintendo il 19 marzo 1994 viene ancora riconosciuta come una delle migliori mai realizzate. Negli anni a venire, infatti, tantissimi giochi hanno iniziato ad ispirarsi ai dogmi creati da Super Metroid. Tra questi citiamo Resident Evil di Capcom, Castlevania di Konami, ma anche titoli più recenti, specialmente indie, come Axiom Verge, Guacamelee! o, il più riuscito, Hollow Knight. L’influenza del capolavoro della Grande N ha, quindi, ispirato da più di due decenni una moltitudine di sviluppatori. La motivazione dietro ciò risiede in tutti i suoi aspetti che, come vedremo, risultano essere perfetti all’unisono. Scopriamo perché nella dodicesima edizione di FutuRetrò.

[su_quote]

Super Metroid

[/su_quote]

Sequel diretto di Metroid II per Game Boy, o Metroid: Samus Returns per coloro che hanno giocato il remake su Nintendo 3DS, l’avventura di Super Metroid comincia senza dare troppe spiegazioni o indicazioni all’utente. Veniamo immediatamente catapultati in un’ambiente buio e vuoto, che non conosciamo e che sappiamo può nascondere pericoli in ogni angolo. Avanzando nell’oscurità scopriamo che il cucciolo di Metroid che abbiamo salvato precedentemente sul pianeta SR388 è stato rapito, e che gli scienziati che lo studiavano sono stati uccisi. Quando ritroviamo la capsula con la creatura, incontriamo chi è stato a compiere quel gesto: si tratta di Ridley, la storica nemesi della nostra protagonista. Comincia così il viaggio di Samus Aran su Zebes, con l’obiettivo di fermare una volta per tutte i Pirati Spaziali, che vogliono usare i Metroid per creare delle bio-armi.

Ma nonostante la trama possa sembrare molto avvincente e pronta a introdurre l’utente in una storia complessa, è proprio qui che Super Metroid riesce a sorprendere. Appena atterriamo con la nostra navicella sul suolo di Zebes, non viene narrato più assolutamente niente. Da qui in poi non avremo alcun tipo di aiuto, né indizi sul dove recarci. Proprio nei primi minuti di gioco capiamo come Nintendo ha concepito la progressione del gioco, così perfetta che un genere videoludico ne prende il nome, ovvero “metroidvania”. Quando ci rechiamo in un determinato punto, possiamo ottenere un potenziamento che ci consente di tornare indietro e sbloccare ulteriori strade. Queste, a loro volta, ci porteranno a raccogliere ulteriori power-up per proseguire l’avventura. Ma sarà facilissimo perdersi nelle profondità del pianeta, dato che frequentemente ci troveremo di fronte a dei vicoli cechi. Per capire come andare avanti, infatti, dovremo spesso tornare da dove siamo venuti, per scoprire se eventualmente c’è qualche porta o segreto che, quando ci siamo passati precedentemente, non era ancora accessibile. L’unico modo di avanzare in Super Metroid è studiando nel dettaglio la mappa di Samus, ipotizzando i possibili percorsi nascosti che vi potrebbero essere celati. Ma è essenziale anche conoscere le nostre abilità, capacità e soprattutto gli strumenti a nostra disposizione. Non abbiamo davanti una progressione basata sul trial and error, ma bensì su un continuo backtracking.

Senza preavviso, ci troveremo a fronteggiare enormi boss, che andranno sconfitti in modi sempre diversi.

Ma nel momento in cui Nintendo è stata capace di ideare un sistema di avanzamento nel gioco così elaborato, si è anche trovata a dover risolvere un problema contro cui gli utenti si sarebbero inevitabilmente scontrati. In opere del genere perdersi non solo è facile, ma rischia anche di annoiare subito il giocatore. Ma in un titolo in cui il protagonista è costretto a spostarsi da una parte all’altra della mappa continuamente, la soluzione della Grande N è stata quella di creare ambienti sempre riconoscibili. Per riuscire nell’intento, ha studiato molto il level design, realizzato strutture originali, ma soprattutto ha dato a ogni sezione del mondo una caratterizzazione unica a sé stessa. Ogni parte della mappa avrà nemici che sono presenti solo lì, colori che la distinguono visivamente da altre e, non dimentichiamo, una musica ambientale che trasmette decine di sensazioni all’unisono. Grazie alla colonna sonora, infatti, possiamo non solo renderci conto della pericolosità della zona in cui ci troviamo, ma anche immergerci emotivamente ancor di più nelle profondità di Zebes. Le musiche di sottofondo sono sempre molto rilassanti, ma traspirano un senso di ignoto e riescono a tenerci sempre sulla difensiva.

[su_quote]

Ci sono alcuni che vanno congelati, altri che devono essere eliminati solo con i super missili e alcuni che possono morire solo con le super bombe.

[/su_quote]

Per riuscire ad arrivare a uccidere il Mother Brain, però, non basterà di certo avere un buon senso dell’orientamento. Come abbiamo già detto, imparare a conoscere le proprie capacità e gli strumenti a nostra disposizione non è soltanto un fattore che facilita l’esplorazione, ma ne consegue una certa abilità nel muovere Samus agilmente. Se riusciamo a comprendere la fisica di Super Metroid, e i movimenti “segreti” della cacciatrice di taglie come il salto sul muro, potremo raggiungere in anticipo delle aree che diverrebbero accessibili solo dopo aver ottenuto dei potenziamenti più avanti nella storia. Inutile dire che “masterare” i comandi aiuterà anche a sopravvivere di fronte alle moltitudini di nemici che si porranno davanti a noi, che andranno sconfitti in modi sempre diversi. Ci sono alcuni che vanno congelati, altri che devono essere eliminati solo con i super missili e alcuni che possono morire solo con le super bombe.

Per proseguire nell’avventura non basteranno strumenti e missili: dovremo anche avere tanta immaginazione per capire dove possiamo andare.

Ma ritorniamo al presente e pensiamo a come Super Metroid può aver influito sull’evoluzione del videogioco dal 1994 ad oggi. Senza ombra di dubbio ciò che le opere odierne devono imparare da esso è il modo in cui riusciva a costringere il giocatore a esporsi all’ignoto e a continuare a esplorare ogni angolo della mappa in cerca di un metodo per proseguire nell’avventura. Così facendo l’utente imparerà ad attaccare e a difendersi, a razionare le proprie munizioni e a sfruttare correttamente tutte le sue risorse. Ma moltissimi sviluppatori, sebbene abbiano tentato di emulare la formula vincente del metroidvania, sono progressivamente finiti nel dimenticatoio. Questo perché oltre ad essere creativo, il gioco deve saper divertire, e in questo Nintendo riesce sempre. Super Metroid è, infatti, un titolo perfetto in questo. Trovare qualcosa che andrebbe cambiato è quasi impossibile anche se, a nostro avviso, si poteva migliorare sensibilmente il comparto narrativo, benché non sia assolutamente il cuore dell’opera.

Proprio questo è il capitolo che ha fatto innamorare milioni di giocatori alla saga creata da Gunpei Yokoi, che non vedono l’ora di mettere le mani sulle prossime opere. Ma su questo ci soffermiamo, dato che il futuro della serie è ancora incerto. Dopo il triste Metroid Other M, sequel diretto di Super Metroid, rilasciato su Wii nel 2010, ancora non sappiamo come la Grande N vuole sfruttare il brand. Con Metroid Samus Returns per Nintendo 3DS abbiamo assistito al ritorno della cacciatrice di taglie intergalattica esattamente come i fan speravano. Ma ormai gli occhi degli appassionati sono puntati completamente su Metroid Prime 4 il cui sviluppo, come saprete, è stato riavviato da zero. Nintendo ha affidato il progetto a Retro Studios, lo stesso team che ha portato alla luce i capolavori della trilogia di Metroid Prime, motivo per cui le aspettative sono ancora più alte. Ma quando potremo davvero assistere al ritorno di Samus Aran su Nintendo Switch? Solo il tempo ce lo dirà. Ricordiamo che, se volete provare con mano Super Metroid, lo trovate incluso nelle Nintendo Classic Mini SNES, oppure potete acquistarlo nell’eShop del New Nintendo 3DS a poco più di cinque euro.

V MENSILE
Clicca sulla copertina per leggere
V007 Mensile