Recensione Jump Force

Finisce oggi la cavalcata iniziata la scorsa estate, dopo quell’annuncio all’E3 che era stato capace di riunire i fan di Goku, Luffy e Naruto sotto un’unica bandiera: abbiamo provato la demo del Gamescom, giocato tutte le closed beta, ma come alla fine di ogni viaggio, siamo arrivati all’ultima tappa. Bandai Namco sceglie di puntare su Spike Chunsoft per lo sviluppo: i creatori di J-Stars Victory Vs sono chiamati a continuare l’eredità della serie, tra cambiamenti strutturali al gameplay e scelte estetiche sovversive per i canoni classici dei picchiaduro a tema Weekly Shōnen Jump. Come sarà andato l’esperimento?

Il mondo, il nostro mondo, è nel panico: la realtà che viviamo tutti i giorni è stata messa a soqquadro da dei misteriosi artefatti, i “Cubi Umbras“, capaci di trasformare il più pacifico degli eroi Shōnen Jump in un mostro assetato di sangue. I Venom, così si chiamano i posseduti, vanno fermati ad ogni costo, magari smascherando l’artefice dietro tutto il trambusto (anche se a farlo ci hanno già pensato i trailer): ecco che fa la sua comparsa Kane, creato per l’occasione da Akira Toriyama, pronto a scontrarsi con Goku e compagni. L’idea di ambientare il tutto nella realtà quotidiana convince, e crea un contesto d’eccezione, con i nostri beniamini pronti a difendere questo multiverso narrativo degno del miglior colossal marveliano. Ma gli aspetti sull’altro piatto della bilancia ci sono, e pesano, con Jump Force che si trova a dover pagare lo scotto di una trama eccessivamente ripetitiva e noiosa: 10 ore, 20 a voler essere completisti vecchia scuola, per arrivare ai crediti con un nervosismo da occasione mancata, a meno che non siate veramente fan sfegatati dei manga tirati in ballo. E qui emerge la prima peculiarità del titolo, quindi attenzione: la vostra soggettività sarà il vero discrimine tra capolavoro e non.

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Le scelte estetiche effettuate sul titolo virano su uno stile plasticoso/realistico che sposa davvero male tra loro i personaggi di universi differenti.

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Cominciamo dai primi passi nel mondo di gioco: ad affondare subito il colpo troviamo l’ottima customizzazione del personaggio principale, con un editor alla Xenoverse 2 veramente molto ricco e ben fatto. Un’armatura presa da quel manga, un cappello preso da quell’altro: sarete liberi di sbizzarrirvi come preferirete per fare vostro il mondo di Jump Force, sbloccando di volta in volta nuovi oggetti come ricompense, per le missioni portate a termine, o acquistandoli con la valuta del mondo di gioco. A far storcere il naso, ma anche qui si sfiora il soggettivo, l’estetica generale, che convince assai meno di un Jump Super Stars o di un Vs: come già sottolineato in tutti i nostri precedenti provati, le scelte artistiche effettuate sul titolo virano su uno stile plasticoso/realistico che sposa davvero male tra loro i personaggi di universi differenti, donando ai nostri eroi un aspetto da action figure.

Per quanto riguarda la personalizzazione, Jump Force prende davvero il meglio del Dragon Ball Xenoverse 2 di Dimps, ampliandolo con tutti gli universi narrativi Shōnen Jump.

Cambio di stile rispetto alla serie anche nei combattimenti, questa volta  però in positivo: al netto di una versione PC che tiene molto meglio botta rispetto a quelle console, la spettacolarità degli incontri non è roba da prendere alla leggera. Le esplosioni sono all’ordine del giorno e sempre magnifiche: provate il Gear Fourth di Luffy e avrete il paradiso in salotto. Se invece cercate una distruttibilità ambientale all’altezza delle aspettative, provate a far saltare in aria un camion e sorriderete come bambini, godendovi i bellissimi eventi scriptati. Ma non ci sarà Kamehameha che tenga in grado di spostare una sedia o una transenna al centro dello stage. Stessa cosa per i vostri colpi sul terreno, che causeranno crateri in grado di sparire dopo pochi secondi, lasciando la mappa perfettamente intatta alla fine dello scontro.

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Jump Force apre la serie ai fan Shōnen Jump più casual, con un gameplay enormemente semplificato.

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Ma passiamo al vero punto focale del titolo, il combat system: purtroppo, rispetto alle demo e alle beta di questi mesi, poco o niente è cambiato. Brawler a incontri 3v3, la feature della barra vitale in comune per tutta la squadra garantisce scontri rapidi e divertenti, dove ogni colpo potrebbe essere quello fatale e la frenesia garantisce un divertimento immediato e appagante, che però svela la scelta, di Bandai Namco e Spike Chunsoft, di rendere fruibile il titolo anche ai fan Shōnen Jump più casual, con un gameplay enormemente semplificato e dove il button smashing rientra a pieno titolo tra le strategie utili a vincere ogni incontro.

Altro punto a favore: finalmente sapremo chi è il migliore spadaccino.

Quella che a prima vista può sembrare una provocazione, nasconde invece una triste verità: l’intero gioco si basa unicamente sull’utilizzo separato dei quattro tasti d’azione e dei quattro dorsali, con un azzeramento generale nell’aspetto hardcore della saga. Uno per la mossa base, con combo automatiche dettate dal numero dei colpi messi a segno, uno per l’attacco caricato, uno per la presa e uno per il salto, fanno sembrare Jump Force più un platform 2D che un picchiaduro a incontri. Per fortuna, a salvare in parte il titolo, arriva in soccorso la gestione dei dorsali. Se infatti il management dei tasti risulta fin troppo impoverito, il discorso cambia se passiamo all’uso di L e R. I due superiori sono adibiti alla scatto e alla parata, gli inferiori gestiscono uno i quattro attacchi speciali, eseguibili premendo contemporaneamente il grilletto più uno dei tasti base, mentre l’altro gestisce contemporaneamente il cambio di personaggio e l’attacco di gruppo, in base al tempo di pressione esercitato.

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Spettacolarità e un sano fan-service danno qui veramente il meglio di sé.

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Ed è proprio grazie a loro che spettacolarità e un sano fan-service danno qui veramente il meglio di sé, con coreografie elaborate e appaganti, anche se i difetti non mancano neppure in questo frangente. Vi basti pensare al dorsale adibito allo switch del personaggio, dove per non causare input involontari si è assegnato a una pressione breve il cambio di personaggio e a una più lunga l’attacco di squadra: una progettazione del tutto sbagliata tra timing e comandi di gioco, che vi causerà più di un imprevisto. E se aggiungiamo una camera montata alle spalle del protagonista, particolare che impedisce l’esatto calcolo della distanza tra il proprio personaggio e l’avversario, oltre a hitbox problematiche, come nel caso di combattenti così bassi da non poter essere colpiti da determinati attacchi delle combo (automatiche e quindi ingestibili), abbiamo un picchiaduro che presenta difetti evidenti. Ma attenzione: non tutto è perduto.

Però vederli insieme è un’emozione unica.

Sono infatti ancora tre le feature da prendere in considerazione nel bilancio generale. Se siete ancora indecisi se acquistare o meno Jump Force, soffermatevi anche sulla modalità Risveglio, sul roster e sul comparto online. Partiamo dal primo: più colpi prenderete, più ricaricherete una barra speciale che vi permetterà di scatenare attacchi devastanti (e spettacolari) o di trasformavi in Saiyan o Forme Finali varie. Questo considerando un roster di oltre 40 personaggi, più altri che verranno aggiunti in seguito con DLC e supporto post lancio: pensate a tutte le mosse speciali, le citazioni e i segreti da scoprire. Se poi consideriamo la modalità multiplayer, finalmente libera dagli input lag e dai problemi ai server delle precedenti beta, siamo sicuramente davanti a dei valori oggettivi e indiscutibili. Ma vi basta un bellissimo contorno quando a mancare è la portata principale?

Per concludere, spostiamo la questione sulle versioni console, dove il discorso generale si fa ancora più cupo: il gioco è vessato da un blur eccessivo e onnipresente, addirittura più invasivo nelle edizioni PlayStation 4 e Xbox One, con cali di frame rate e più di un’incertezza grafica. Jump Force arriva alla sufficienza, con fatica, con qualche punto in più guadagnato per l’ottimo piano post-release che la software house sembra aver intenzione di portare avanti, e in nome della nostalgia. Come si diceva prima, anche questo viaggio è concluso, con una ciurma vasta, a cui siamo affezionati, ma che non fa divertire quanto avremmo voluto. Che Spike Chunsoft abbia optato più sulla quantità che sulla qualità è indubbio, e il gioco, dopo un paio di giorni, non sembra poter garantire nient’altro né al casual né tanto meno all’hardcore gamer. La scelta sta a voi: vi lascerete prendere dall’entusiasmo o passerete oltre?