Il compositore di Halo: “La musica passa attraverso i sentimenti di chi la ascolta”

Durante la nostra permanenza a Venezia per la diciottesima edizione del Cartoons on the Bay abbiamo avuto il piacere di incontrare e intervistare Martin O’Donnell, il famoso compositore che, tra i suoi numerosi e acclamati trionfi, annovera anche il successo delle colonne sonore di Halo e di Destiny; il suo impegno e la sua dedizione nel creare musiche capaci di incidersi nel cuore della gente lo hanno reso l’artista che è diventato, permettendogli di collaborare con firme del calibro di Paul McCartney. La sua amicizia con Michael Salvatori si tramutò ben presto in uno stretto affiatamento lavorativo, permettendo al duo di creare pezzi indimenticabili, che hanno segnato positivamente una nota di orgoglio in tutte quelle persone che dietro ad un videogioco riescono a vedere il lavoro di tanti artisti.

Tra le splendide mura del Palazzo Labia, prima di ricevere il meritato premio alla carriera con il Pulcinella Special Award, Martin ci parla della sua vita, di cosa vuole trasmettere con le sue opere, e su cosa sta lavorando in questo momento.

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Cominciamo con una piccola introduzione: raccontaci chi è il geniale compositore di Halo e di Destiny

Sono Martin O’Donnell, direttore audio di molti giochi e per molti anni. Ho iniziato questa carriera con Riven, il sequel di Myst, con la produzione delle musiche per Myth e successivamente anche di Septerra Core, un gioco che davvero in pochi conoscono, ma che coinvolse molte persone per il doppiaggio da Chicago, città in cui ho lavorato per anni; molte di quelle persone finirono per lavorare su Halo. Quando fui preso da Bungie nel 2000, poco prima che Microsoft la acquisisse, cominciai a lavorare come direttore audio a tempo pieno e mi trasferii a Washington; è così che nacque Halo su Xbox e, successivamente, Destiny, ma durante questo lavoro tornammo indipendenti da Microsoft. Per quattro anni abbiamo lavorato su Destiny, poi, un anno fa, ho lasciato Bungie.

Il passaggio di chiusura con Bungie sembra essere stato piuttosto problematico, ce ne vuoi parlare?

Vorrei veramente parlarne in modo chiaro, ma attualmente siamo nel mezzo di una disputa che dovrebbe essere risolta nel giro dei prossimi due mesi quindi non posso dire altro.

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Quale tra i tuoi numerosi lavori, le tue composizioni, senti essere quella che ti ha dato di più?

Ci sono davvero molte cose a cui ho lavorato con Michael nel corso di questi anni, giochi anche molto diversi; alcuni di questi hanno per me un’importanza diversa rispetto ad altri. Un pezzo che arrangiammo a New York nel 1999 per Halo in una fase davvero, davvero iniziale e che poi usammo nel titolo vero e proprio… C’è così tanto significato dietro quel pezzo che ci sembrò arrivare quasi dal nulla… Probabilmente questa è la cosa migliore a cui ho lavorato, che ricordo con maggiore affetto, il main theme di Halo.

Con Halo 3 invece ho cambiato approccio, ho tentato di esplorare aree che non avevo ancora mai provato: le musiche erano più cupe, più oscure, erano sicuramente molto diverse, e proprio per questo motivo hanno un posto speciale nel mio cuore.

Sono orgoglioso di tutti i lavori che abbiamo fatto, sono una parte importante di me.

C’è stata la collaborazione con Michael e Paul McCartney, ci abbiamo lavorato per due anni e anche questa è stata un’esperienza davvero incredibile e significativa; poi c’è una singola traccia di Destiny, una versione stand-alone, una singola esperienza di 15 minuti in 8 movimenti e merita veramente di essere ascoltata.

Le musiche di Destiny sono state una produzione di grande successo: qual è stato il tuo obbiettivo principale durante la loro composizione?

Destiny fu un diverso tipo di storia, in quanto non basato su un singolo eroe, fu piuttosto incentrato sull’era dell’oscurità che arriva nel nostro sistema solare. Il giocatore si muove alla velocità della luce attraversando in un istante aree dell’universo. Ci fu un’idea interessante per la musica della Terra, di Marte, di Venere e della Luna: in un certo senso sono posti familiari, questa è la nostra sfera, il nostro sistema solare. Ci fu tanta ispirazione da ciò che personalmente e generalmente ci lega a questi luoghi lontani, anche storicamente. Fu un approccio diverso, dare familiarità a quei luoghi che, in un certo senso, ci appartengono di più.

Cosa provi a condividere con le persone che ascoltano le tue composizioni?

Penso sia tutta questione di emozione; può sembrare un luogo comune ma la musica è un linguaggio dell’emozione, e passa attraverso i sentimenti di chi la ascolta.

Se si potesse legare la storia personale del giocatore al suo viaggio emozionale attraverso il gioco, la musica dovrebbe amplificarne le sensazioni; se ci si sente un po’ eroici, la musica dovrebbe farti sentire decisamente eroico. Lavoro sempre duramente assicurandomi di capire quali sono le emozioni che speriamo il giocatore percepisca, e certe volte puoi creare delle situazioni che sono differenti da come la persona se le aspetti, maggiormente profondi di quanto crede. E’ veramente tutto basato sull’emozione e assicurarsi che la musica riesca a trasmettere le giuste sensazioni per cui sono state pensate.

https://soundcloud.com/kometmusic/martin-o-donnell-relic-of-hope-komets-hardstyle-dj-toolfree-download

Hai mai provato a giocare ad alcuni titoli per cui hai lavorato e composto?

Quando lavori su un pezzo pensi di fare qualcosa che funzioni, poi quando torni indietro e giochi quel livello con quelle musiche capita di pensare che non sembra funzionare bene, o che la transizione è sbagliata, o il tempo è troppo veloce o troppo lento, ma devi continuare a lavorare fino a quando non metti insieme ogni singolo elemento e sperare che funzioni tutto bene.

Certe volte si è preoccupati che qualcosa di tecnico non sia corretto, e certe volte è proprio così; abbiamo fatto un sacco di test per un lungo lasso di tempo, ma devo ammettere che ci sono dei piccoli errori lungo la serie di Halo.

Che tipo di errori? Ci puoi fare un esempio?

Se ricordo bene, nel primo Halo, verso l’ultimo livello, se fai qualcosa in un ordine sbagliato puoi far attivare un pezzo di musica che non si fermerà: fortunatamente è un suono molto ambientale, ma finisce per essere decisamente conflittuale con la musica che viene dopo. Ce ne siamo accorti a prodotto terminato, e chiaramente è qualcosa che capita molto raramente, ma devo dire che è tremendo pensare che qualcuno può rimanere infastidito nell’ascoltare qualcosa che non sarebbe dovuto esserci.

E’ davvero fastidioso trovarsi in situazioni in cui si è costretti ad ascoltare la stessa cosa in continuazione: nei dialoghi facciamo sempre in modo che quando qualcuno dice qualcosa ci sia un punto sicuro subito dopo, così se si viene uccisi non si torna indietro ascoltando la stessa linea nuovamente.

Purtroppo non credo che questo sia riuscito così bene in Destiny… penso che sia davvero fastidioso quando in un gioco si ascolta lo stesso dialogo in continuazione: quando qualcuno dice “Devi andare in quella caverna ed è davvero pericolosa!” e tu ci vai ma vieni ucciso, allora quando torni senti la stessa voce ripeterti “Devi andare in quella caverna ed è davvero pericolosa!” magari per la quinta volta, bhè quello che penso io è “Chiudi il becco! So che è pericolosa sto continuando a morirci, non continuare a ripetermelo!” . Questo è un esempio per dire che le ripetizioni proprio non funzionano, specialmente con il suono, e noi tentiamo sempre di non essere noiosi o ripetitivi. Certe volte ci riusciamo, altre no.

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Per concludere, ci vuoi dire qualcosa dei tuoi progetti futuri? Su cosa stai lavorando in questo momento?

Al momento non ho realmente dei “piani ufficiali” ma ho dato l’avvio alla mia personale compagnia musicale, la Martin O’Donnell Music, ho un agente ad Hollywood che la rappresenta e stiamo alla ricerca di progetti differenti che includono anche i videogame, i film e la televisione, quindi c’è già qualcosa che si sta muovendo intorno a queste realtà.

Sto inoltre lavorando insieme ad alcuni amici nella zona di Seattle; queste persone, come me, si sono trovate libere e sono veterani dello sviluppo di videogiochi. Abbiamo deciso di collaborare perché abbiamo già lavorato insieme prima di oggi e vogliamo creare qualcosa di nuovo e stiamo lavorando ad un videogame proprio in questo periodo.

Ci puoi dire qualcosa al riguardo?

Ti dirò che ci stiamo divertendo a fare qualcosa in un modo diverso e che non abbiamo mai sperimentato prima. Attualmente riguarda la realtà virtuale; stiamo lavorando davvero duramente per vedere se c’è qualcosa che possiamo fare in questo campo.

Quindi ci possiamo aspettare qualcosa di molto diverso da quanto fatto fin’ora?

Penso che sarà qualcosa di diverso… qualcosa di parecchio differente.