Alcuni titoli VR sono notoriamente conosciuti per quanto sono faticosi. Un ottimo esempio è il recente Beat Saber, l’acclamato rhythm game disponibile per Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR. Per via del suo ritmo frenetico, soprattutto alle difficoltà più elevate, il pubblico lo ricorda per la sua complessità e per la stanchezza successiva a una sessione di gioco. Ovviamente non si tratta dell’unico caso di questo genere, dal momento che prodotti come Knockout League, Creed: Rise to Glory, Sprint Vector o Gorn sono anch’essi ottimi esempi. In verità, se volessimo dirla tutta, è proprio la realtà virtuale in sé a essere stancante. Seppur alcuni titoli siano infatti concepiti come esperienze rilassanti, in cui potersi immergere in ambienti esotici, la maggioranza di essi ci getta nel mezzo dell’azione. Più la situazione è movimentata, più si consumano le forze, e questo è vero per tutti i giochi VR. Tuttavia, nessuna delle opere sopraelencate è stata concepita per mettere alla prova il fisico delle persone.
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Un duello all’arma bianca o uno scontro di boxe sono sicuramente ottimi metodi per tenersi in forma, ma esistono esperienze più mirate? La risposta è sì. Vi sono infatti degli sviluppatori che hanno pensato a come la realtà virtuale possa rendere l’attività fisica più interessante. Ad esempio, titoli come Hot Squat, The Fastest Fist e Bitslap sono stati ideati per mettere sotto stress il corpo del giocatore con esercizi di resistenza. Strano ma vero, per chi non lo sapesse, ma ogni anno vengono anche assegnati i VR Fitness Awards. Si tratta di una premiazione riservata ai migliori prodotti in realtà virtuale che hanno contribuito all’attività fisica e alla salute dei utenti, ed è addirittura divisa in diverse categorie. Per chi fosse curioso, a portare a casa il primo premio nell’anno appena passato è stato Beat Saber. La maggior parte dei giochi, tuttavia, si concentra quasi esclusivamente sulla resistenza, in particolare delle braccia, e raramente tengono conto di altre parti del corpo. Questo è certamente legato anche agli attuali limiti della tecnologia, ma, a prescindere da ciò, questi software non possono garantire un allenamento completo.
Alcuni sviluppatori hanno scelto invece un approccio completamente diverso per garantire un’esperienza di allenamento e di gioco completa. Si tratta di soluzioni che prevedono strumenti per il fitness su misura. Ad esempio, NordicTrack ha presentato al CES 2019 la VR Bike, una cyclette per la casa con speciali funzioni. Questa può infatti collegarsi al computer per essere utilizzata, in accoppiata con un visore, come controller in specifici prodotti. Regolando dinamicamente la resistenza al moto, fornisce all’utente un feedback non solo audio-visivo, ma anche tattile, rendendo l’esperienza particolarmente immersiva. Altri approcci prevedono l’utilizzo di uno strumento tutto in uno, come ad esempio quello di Black Box VR, che consiste in un tool che permette di allenare sia braccia che gambe con l’ausilio di pesi. La macchina, quando collegata al computer, può modificare il carico del singolo arto in base alle azioni che si svolgono in gioco. Ovviamente, anche questa soluzione è compatibile solo con titoli creati appositamente per il suo utilizzo ma, in entrambi i casi, tuttavia, si tratta di attrezzatura ingombrante, che in andrebbe ad occupare dello spazio che non tutti hanno nella propria abitazione.
Uno dei grandi vantaggi che la tecnologia può avere, quando si parla di sport, è l’analisi delle nostre prestazioni. L’esempio più banale di ciò sono gli smartwatch, che monitorano i nostri passi o il battito cardiaco. A livelli più avanzati, certi strumenti possono addirittura tenere traccia della postura durante lo svolgimento di un esercizio, permettendoci di correggere eventuali errori. Per effettuare certe analisi solitamente si fa uso di sensori esterni ma, tuttavia, con l’avanzamento delle tecnologie smart, è adesso possibile avere tutto il necessario direttamente nei vestiti che indossiamo. Nasce così l’idea della tuta aptica integrale che permette, oltre a monitorare l’attività fisica, di tracciare i movimenti di chi la indossa e fornire diversi tipi di stimoli. Al momento il prodotto più promettente in questo settore, seppur sia ancora un prototipo, sembra essere la Teslasuit. Essa garantirebbe tutto quel che abbiamo appena accennato, oltre alla possibilità di simulare sensazioni legate al tatto e farci percepire il caldo e il freddo. Questa tecnologia renderà molto più realistica qualsiasi esperienza virtuale, ma potrebbe rivelarsi utile anche durante l’attività sportiva, dandoci l’opportunità di regolare alla perfezione la propria temperatura corporea e di ricevere i feedback in tempo reale. Sfortunatamente le tute aptiche, finora, non sono state un grande successo commerciale. Basti pensare che Hardlight Haptic Suit, ad esempio, dopo l’iniziale campagna Kickstarter ha dovuto chiudere i battenti causa esaurimento fondi. Rimane comunque vero che la tecnologia era ancora acerba e riservata esclusivamente al gaming, tralasciando il fatto che può essere usata anche per progetti su larga scala.
Volendo riassumere il tutto, potremmo dire che sì, la realtà virtuale e lo sport possono senz’altro coesistere e già in molti si sono mossi verso questo mercato. Tuttavia il rapporto costi-benefici sembra eccessivo. Per qualcuno che deve procurarsi l’attrezzatura, a partire da PC e visore, i prezzi sono decisamente elevati solo per fare attività fisica. Se tutto quel di cui si ha bisogno è un piccolo incentivo per rendere gli allenamenti più abbordabili, ci sono svariate applicazioni motivazionali per smartphone. Tutte queste iniziative sono da prendere in considerazione qualora si possedesse già un visore VR, ma anche in questo caso, comunque, la tecnologia rimane costosa o ingombrante, e non tutti sono disposti a comprare attrezzi da mettere in casa. A rendere questo mercato più accessibile potrebbero essere proprio le tute aptiche che, fornendo feedback diretti a chi le utilizza, oltre a funzionare da controller, farebbero sembrare ogni esperienza virtuale più movimentata. Se questa tecnologia venisse poi, in un prossimo futuro, affiancata a un tapis roulant omnidirezionale, come l’Infinadeck, il risultato finale sarebbe quanto si vede nel film Ready Player One. In altre parole, queste iniziative, per quanto interessanti e funzionali, sono più una via di passaggio. Quando la VR raggiungerà un livello simile a quello descritto da Ernest Cline nel suo libro, quando potremo muoverci liberamente senza alcuna differenza tra mondo reale e virtuale, tutte queste attrezzature non saranno neanche necessarie. L’unico quesito è quanto ancora dovremo attendere perché questo accada?