Nel corso di una recente intervista Jonathan Warner, game director di Anthem, e i producer Ben Irving, Mike Gamble e Mike Darrah si sono espressi riguardo il titolo, evidenziando tutte le difficoltà affrontate nello sviluppo. I quattro si sono concentrati sulle meccaniche di volo, descrivendo così il lavoro effettuato:
La prima grande idea è stata il combattimento eroico. Esattamente come un supereroe ci si trova sempre in movimento, ci si immerge nell’azione e si fanno cose incredibili. Ci siamo dunque chiesti cosa rappresentasse a sufficienza il fatto di essere un supereroe senza per questo incrinare gli equilibri del gioco. Abbiamo trovato la risposta dopo il primo mese di lavoro sul concept di Anthem.
L’introduzione delle dinamiche di volo è stata scelta appunto per dare ai giocatori la sensazione di trovarsi nei panni di un supereroe, ed è stata una delle caratteristiche su cui BioWare ha iniziato a lavorare fin dalle prime fasi del progetto. Era qualcosa che volevamo fin dall’inizio, ma abbiamo dovuto lavorarci sopra perché avevamo paura che la gente si sarebbe persa il loot. In uno shooter basato sui bottini i giocatori sono sempre alla ricerca di questi materiali. La capacità di volare è estremamente pericolosa in un videogioco, perché potrebbe essere utilizzata dai giocatori per “rompere” le sue dinamiche, superare i limiti definiti dai level designer, o usarlo per evitare determinate zone e perdere quindi l’opportunità di ottenere bottini. I combat designer, i level designer e i motion designer hanno dovuto lavorare assieme per assicurarsi di creare un’abilità di volo divertente e allo stesso tempo innocua per il gioco.
Abbiamo parlato molto del fatto di bloccare il volo durante il combattimento, ma ha finito per essere troppo noioso perché volare era molto divertente. Dopodiché abbiamo pensato che i nemici non potessero attaccare a lungo raggio, ma volando era possibile vincere i combattimenti all’istante. Quindi abbiamo dovuto porre delle limitazioni al tempo di volo per far funzionare il gioco. Sono state create più iterazioni dei comportamenti nemici per costringere i giocatori a pensare e giocare in modo più tattico.
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