Recensione Tales of Vesperia: Definitive Edition

Tales of Vesperia è il decimo titolo della nota serie di JRPG prodotta da Namco Tales Studio, ed è sicuramente uno dei più amati. La Definitive Edition di quest’opera, uscita originariamente più di dieci anni fa su Xbox 360, sta per arrivare su PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC l’11 gennaio, con una veste grafica completamente rinnovata. Abbiamo avuto l’occasione di provare in anteprima il gioco, che nonostante l’età è riuscito a convincerci pienamente sotto diversi aspetti. Uno dei meriti più grandi di Tales of Vesperia è proprio l’essere stato abile a declinare egregiamente alcune caratteristiche classiche del genere.

Tales of Vesperia è ambientato in un mondo fantasy chiamato Terca Lumireis, dove la maggioranza degli umani trascorre la vita in città protette da antichi e misteriosi manufatti di una civiltà scomparsa, che fanno da scudo contro i mostri che abitano l’esterno. Anche Yuri Lowell, il protagonista della nostra avventura, non si è mai allontanato da Zaphias, la capitale dell’impero. Tuttavia, a causa di una serie di eventi, tra cui il furto di un blastia (una specie di pietra magica) che permetteva al quartiere popolare di avere l’acqua e l’incontro con Estellise, una giovane nobile che deve avvisare di un grave pericolo un cavaliere amico di Yuri, il giovane dovrà avventurarsi nelle terre selvagge al di fuori della barriera. Inizialmente la trama avanza piuttosto lentamente, anche per presentare i vari compagni che man mano si uniranno alla comitiva, ma dopo un po’ la faccenda si fa più complessa e interessante. Va detto che a livello di narrativa il titolo non è affatto rivoluzionario, anzi, talvolta scade anche in cliché triti e ritriti, ma ciononostante è indubbiamente valido, soprattutto grazie al solido cast di personaggi.

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Tales of Vesperia riesce in ciò che numerosi titoli, anche recenti, sbagliano: le interazioni tra i personaggi.

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In effetti, più che sulla trama in sé, ci è sembrato che il focus di Namco Tales Studio in Tales of Vesperia fosse sui personaggi, i rapporti tra di essi e la loro evoluzione durante il viaggio. Nonostante inizialmente possano sembrare i soliti stereotipi, ognuno dei combattenti che si unirà alla nostra causa, chi più chi meno, è generalmente ben scritto e caratterizzato. Yuri Lowell, un giovane scaltro, spiritoso e con un profondo senso di giustizia, è sicuramente una ventata d’aria fresca rispetto a molti altri protagonisti di JRPG che spesso sono solo degli ingenuotti (perlomeno inizialmente). Inoltre Tales of Vesperia riesce in ciò che numerosi titoli, anche recenti, sbagliano: le interazioni tra i personaggi. Oltre agli scambi di battute durante il normale proseguimento della storia, molto spesso, premendo il pad centrale (su PlayStation 4), possiamo ascoltare dei discorsi dei membri del party sulla situazione attuale. Ciò contribuisce a calarci ulteriormente in questo fantastico viaggio, e di tanto in tanto, grazie a simpatici siparietti comici, anche a strapparci qualche risata.

Come gli altri capitoli della serie, il gameplay di Tales of Vesperia, pur mantenendo la componente strategica e di gestione del party tipica del genere, è anche molto incentrato sull’azione. Infatti, una volta approcciato un nemico e iniziato lo scontro, ci sarà una rapida transizione a un’arena in cui potremo combattere in tempo reale gli avversari. È comunque sempre possibile aprire il menù che metterà in pausa il gioco, per consumare degli oggetti, impartire ordini specifici ai membri della squadra o modificare la strategia complessiva. Il titolo pone una grande enfasi sulle combo: potremo usare degli attacchi normali e delle tecniche speciali chiamate Arti“, e concatenando queste due tipologie di offensiva potremo stordire a lungo i nemici e infliggere moltissimi danni. Normalmente il personaggio che controlliamo si può muovere solo verso il bersaglio o nella direzione opposta, e per questo il titolo trasmette un leggero feeling da picchiaduro. Tuttavia, premendo R2 è possibile spostarsi liberamente per l’area: questa modalità sarà molto utile per aggirare i nemici e schivare attacchi troppo potenti per essere parati, ma non permette di usare le Arti.

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Anche se inizialmente il gameplay può risultare decisamente legnoso, via via che sblocchiamo nuove arti, che ci permettono di fare combo sempre più lunghe, il tutto si fa più dinamico ed entusiasmante.

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Gli input per gli attacchi e per le parate purtroppo non sono molto responsivi: dato che, a parte tramite l’uso di abilità passive sbloccabili più in là, non potremo interrompere i nostri attacchi, che spesso hanno animazioni piuttosto lunghe, e a volte sarà impossibile reagire in tempo per evitare i colpi di nemici sopraggiunti da altre direzioni. Proprio per questo il combat system mostra il fianco soprattutto nelle fasi in cui controlliamo pochi personaggi, visto che quando saremo in inferiorità numerica i nemici potranno stordirci in continuazione, alternando gli assalti. Però, anche se inizialmente il gameplay può risultare decisamente legnoso, via via che sblocchiamo nuove arti che ci permettono di fare combo sempre più lunghe, il tutto si fa più dinamico ed entusiasmante. Inoltre, avanzando nella storia ne vengono introdotte gradualmente tante altre, per dare sufficiente tempo al giocatore di impararne il funzionamento e capire le numerose meccaniche aggiuntive che rendono il sistema di combattimento complesso e profondo. Una di queste è l’Oltre Limite: una volta caricata abbastanza l’apposita barra (eseguendo azioni durante lo scontro) potremo utilizzare questa tecnica per ridurre drasticamente il delay tra i nostri attacchi per qualche secondo. In tal modo sarà possibile effettuare combo con maggiore fluidità e usare mosse molto potenti chiamate “Arti esplosive”.

Oltre a punti esperienza, gald (la valuta di Terca Lumireis) e oggetti, al termine di ogni battaglia ci verrà conferito un certo grado, il cui valore è definito dalle nostre prestazioni. Per esempio eseguendo combo lunghe, sfruttando le debolezze elementali del nemico e parando i colpi questo aumenterà, mentre venendo colpiti o usando molti oggetti esso diminuirà. I punti grado accumulati possono essere usati, come in Tales of the Abyss, per sbloccare bonus di vario tipo per il successivo playthrough. Grazie a ciò, la longevità del titolo, che di per sé è già molto alta (intorno alle 70 ore), incrementa notevolmente. In Tales of Vesperia i personaggi non sfruttano solo le Arti, ma anche numerose abilità passive, che possono incrementare determinate statistiche o donare nuove opzioni di movimento. Il sistema di apprendimento di tali tecniche è molto simile a quello di Final Fantasy IX: ogni arma dà l’accesso a diverse skill, e brandendola abbastanza a lungo c’è l’opportunità di impararle definitivamente. Trovare il maggior numero possibile di queste abilità e combinarle per ottenere il miglior risultato è un elemento fondamentale del gioco, poiché permette di personalizzare il proprio stile di combattimento.

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Consultando il bestiario potremo sempre vedere gli oggetti recuperabili da ogni creatura che abbiamo incontrato, e nelle città sono presenti degli NPC che ci dicono persino in che zona possiamo trovare i mostri che ci servono.

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Un’altra componente importante dell’esperienza di Tales of Vesperia è il crafting: combinando i materiali lasciati dai mostri possiamo creare armi molto potenti, che talvolta fanno apprendere tecniche che non sarebbero ottenibili altrimenti. Spesso, in altri esponenti del genere, questo sistema porta il giocatore a doversi sottoporre a lunghe e tediose sessioni di farming, ma, a parte rari casi, ma in Tales of Vesperia non è così: consultando il bestiario potremo sempre vedere gli oggetti recuperabili da ogni creatura che abbiamo incontrato, e nelle città sono presenti degli NPC che ci dicono persino in che zona possiamo trovare i mostri che ci servono. Inoltre, colpendo abbastanza un avversario potremo mandarlo al tappeto per sferrare una mossa finale che, a seconda delle arti usate, ci consentirà di guadagnare più punti esperienza, gald o materiali. Sfruttando bene queste feature potremo avanzare fluidamente senza interromperci di continuo per eliminare sempre le stesse creature.

Il viaggio e la scoperta, sia di terre sconosciute che di sé stessi, sono due temi importanti nella narrativa di Tales of Vesperia, e per questo è ovvio che l’esplorazione sia una componente fondamentale del gameplay. Per spostarci da un’area all’altra attraverseremo la mappa del mondo, un sistema, adottato da molti JRPG, che magari ad alcuni può sembrare datato. Tuttavia per opere di questo tipo è indubbiamente valido: nonostante il nome, gli Open World non permettono quasi mai (se non in casi di generazione procedurale) di spostarsi su un pianeta intero, ma solo in un’area più o meno vasta. Invece le mappe del mondo sono la garanzia che durante l’avventura il giocatore viaggerà per tutto il globo, scoprendone ogni angolo e segreto: se ci fate caso, in questo genere di giochi non viene praticamente mai menzionato un luogo che non sia prima o poi raggiungibile. Bisogna dire però che, nonostante le grandi potenzialità di questo strumento, inizialmente l’avanzamento nel titolo risulta decisamente lineare, e non lascia all’utente la possibilità di deviare dal percorso stabilito. Fortunatamente più in là, soprattutto dopo che si ottiene l’accesso a determinati mezzi, cominciano ad aprirsi più strade oltre a quella principale.

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Il gioco ha raggiunto un grado di pulizia dell’immagine elevatissimo, superando di gran lunga l’originale.

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Come vi abbiamo accennato all’inizio, la Definitive Edition presenta una grafica completamente rimasterizzata. In realtà non c’è molto da dire a riguardo, perché sotto questo fronte fronte Bandai ha svolto un lavoro impeccabile: Il gioco ha raggiunto un grado di pulizia dell’immagine estremamente elevato, superando di gran lunga l’originale. Grazie ai bellissimi fondali, che talvolta potrebbero essere scambiati per dei piccoli quadri, i personaggi realizzati con la tecnica del cel-shading e la totale assenza di interfacce grafiche (barre, indicatori etc.) durante le fasi esplorative, talvolta sembra di essere davanti più a un anime che a un videogioco. Ci sono alcune ambientazioni piuttosto scarne e generiche, ma nella maggior parte dei casi attraverseremo aree dettagliate e suggestive.

Anche il comparto sonoro è ben realizzato: quasi tutti i dialoghi, compresi quelli opzionali di cui vi abbiamo parlato prima, dei personaggi principali del gioco sono doppiati. La qualità dell’interpretazione in inglese è decisamente alta, ma per chi lo desiderasse c’è sempre l’opzione di selezionare l’audio giapponese. Specifichiamo, visto che per questo genere di produzioni purtroppo non è scontato, che invece i testi sono interamente localizzati in italiano. La colonna sonora, anche se a confronto con quella di altri capisaldi del genere appare un po’ piatta, fa il suo dovere e raramente risulta ripetitiva.

Grazie a una veste grafica modernizzata e all’aggiunta di nuove arti, scontri e costumi provenienti da altri capitoli della serie, è quasi ovvio dire che Tales of Vesperia è un acquisto più che consigliato per i fan del franchise. Allo stesso modo, se siete appassionati di JRPG ma non avete mai toccato un Tales of, a meno che non disprezziate un combat system più incentrato sull’azione, quest’opera è sicuramente un ottimo punto di partenza per approcciarsi alla serie.

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