Tante sono state le opere che hanno lasciato il segno, che hanno dato vita a interi generi o ne hanno evoluto la formula a tal punto da diventare indimenticabili. E tanti sono stati i titoli che, pur non innovando, hanno contribuito in qualche modo a portare qualitร allโinterno del mondo dei videogiochi. Molte di queste serie hanno radici lontane nel tempo, come quella di cui parliamo oggi. Analizzeremo infatti The Legend of Zelda, saga nata nel 1986 dalla mente di Shigeru Miyamoto il quale, in quel periodo, era giร divenuto famoso per titoli come Donkey Kong e Super Mario Bros. Immergiamoci quindi in quella che รจ una delle serie piรน amate di tutti i tempi, che รจ riuscita piรน volte a portare innovazioni fondamentali per lโintera industria.
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Immersione, esplorazione, soddisfazione data dalla scoperta, libertร : sono queste le parole chiave sotto cui รจ cresciuta la saga.
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Ispirata dalle avventure immaginarie del suo creatore tra boschi e campagne, la serie di The Legend of Zelda ha fin da subito avuto come sua principale caratteristica il senso di esplorazione e di scoperta. Il primo capitolo, uscito su Famicom nel 1986 e lโanno seguente su NES, catapultava infatti l’utente nellโoverworld senza dirgli nulla, lasciando a lui una totale libertร di movimento tra i vari scenari. A collegare giocatore e gioco รจ il protagonista Link, chiamato cosรฌ proprio con questo scopo (link in inglese significa collegamento). Altro obiettivo dellโopera era quello di far immergere il piรน possibile nel suo mondo chi si approcciava a essa, e per questo Nintendo decise di rendere il personaggio muto, senza una vera e propria personalitร . Scelta che sarebbe rimasta invariata negli anni a venire, benchรฉ ci siano stati casi (molto rari) in cui Link ha proferito parola. Immersione, esplorazione, soddisfazione data dalla scoperta, libertร : sono queste le parole chiave sotto cui รจ cresciuta la saga, e il gameplay infatti si basava su questo. Vagabondando in giro per la mappa ci si poteva imbattere, oltre che in diverse tipologie di nemici, in segreti di tutti i tipi, a volte anche molto difficili da identificare. Il fine principale era perรฒ quello di scovare i dungeon, ovvero dei labirinti sotterranei pieni di insidie ed enigmi, per arrivare infine a salvare la principessa Zelda dalle grinfie del malvagio Ganon. Gli indizi presenti erano pochi, se non completamente assenti, e ci si doveva affidare al proprio orientamento per poter proseguire. Mai come in The Legend of Zelda si era potuto provare un tale senso dโavventura. Questโultimo era certamente anche alimentato dalla leggendaria colonna sonora la quale, composta dal celebre Koji Kondo, sarebbe diventata una tra le piรน famose dellโintero medium.
Il primo Zelda รจ stato perรฒ importante anche per altre caratteristiche, al di fuori della pura giocabilitร . Fu il primo gioco infatti ad avere una memoria esterna, la quale consentiva di riprendere lโavventura dal punto di salvataggio, cosa che oggi รจ diventato lo standard. Ciรฒ รจ stato possibile grazie al Disk System, periferica del Famicom che poteva leggere i floppy, i quali garantivano una maggior quantitร di memoria. Il senso di vastitร era poi alimentato dallโassenza di caricamenti durante gli spostamenti tra una schermata e lโaltra. La compagnia giapponese ha infatti inserito i tempi di attesa solo durante lโentrata e lโuscita dai dungeon, escamotage che permetteva unโesplorazione fluida e continua. Il secondo episodio, Zelda II: The Adventure of Link, prese perรฒ una direzione completamente differente, che non sarebbe stata mai piรน considerata in seguito. Il titolo alternava fasi esplorative con visuale a volo dโuccello ad altre a scorrimento, in corrispondenza di villaggi o nemici. Grande novitร fu una componente ruolistica piรน marcata, con lโintroduzione dei punti esperienza e del livello, nonchรฉ della magia. Il difficilissimo titolo per Famicom e NES manteneva perรฒ intatta la formula base del brand; esplorazione e avventura rimanevano elementi centrali.
Con A Link to the Past, rilasciato nel 1991 per Super Famicom, la serie viene resa piรน accessibile grazie a maggiori indizi e informazioni disseminati sulla mappa di gioco. Viene introdotto nella saga il concetto di mondo parallelo, ripreso poi da titoli portatili come il seguito A Link Between Worlds del 2013 o, in parte, gli Oracles. Il protagonista deve quindi viaggiare tra una Hyrule splendente e accogliente e una oscura e ostile, il Dark World. Oltre a questo, lโopera gode di una grafica migliorata grazie alla nuova piattaforma e aggiunge vari oggetti come la bacchetta del fuoco o lโarpione. A Link to the Past รจ ancora oggi uno dei giochi piรน amati della serie ed รจ considerato come uno dei piรน grandi videogiochi di sempre. Si puรฒ vantare di questa nomea anche un certo Ocarina of Time, del quale perรฒ parleremo piรน avanti. Prima di quello, infatti, uscรฌ su Game Boy un altro grande capolavoro:ย Linkโs Awakening. Questo quarto capitolo portรฒ diverse novitร , molte delle quali vennero riprese dai suoi successori. Importante, ad esempio, fu lโintroduzione dellโocarina, uno strumento utile al giocatore per fini di gameplay. Le tre melodie che Link puรฒ suonare hanno ognuna un effetto differente; questa importanza della musica (la quale era comunque presente, in modo diverso, in altri episodi) sarebbe diventano lo standard per quasi ogni capitolo successivo. Troviamo poi, tra le altre cose, inserimenti come i mini dungeon, i mid-boss, la possibilitร di pescare, le subquest basate sullo scambio di oggetti e le cutscene. Grazie a queste ultime aumentรฒ la qualitร narrativa e il tutto venne reso ancora piรน poetico.
Ocarina of Time non ha di certo bisogno di presentazioni: si tratta di uno dei migliori giochi di tutti i tempi e, soprattutto, uno di quelli che hanno plasmato lโintero universo videoludico. Il capolavoro uscito su Nintendo 64 nel 1998 รจ il primo della serie in tre dimensioni e ha portato novitร fondamentali, una di queste รจ il Z-Targeting. Esso consisteva nel โlockareโ un determinato nemico per concentrarsi su un singolo bersaglio, elemento di gameplay recuperato poi da tanti esponenti del genere. Altra sua feature รจ poi la possibilitร di passare alla visuale in prima persona, utilizzata anche in alcune sezioni di gioco. Il dinamismo del passaggio dal giorno alla notte rendeva poi lโoverworld piรน vivo, donandogli varietร grazie a cambiamenti basati sul momento della giornata (mattina o sera). Ciรฒ che cambia in modo piรน radicale i mondo di gioco sono perรฒ i sette anni che passano da quando Link รจ bambino a quando รจ adulto. Questo e tanto altro hanno reso Ocarina of Time un titolo rivoluzionario, originale, uno standard per i giochi a venire. Il suo sequel diretto, Majoraโs Mask, pur mantenendo lo stesso stile grafico, cambia in modo radicale lโimpostazione classica di Zelda, ambientando lโavventura in soli tre giorni. Con la sua splendida atmosfera oscura e inquietante, Majoraโs Mask si diversifica da ogni altro capitolo arrivato prima e dopo di lui. Le subquest raggiungono un livello di qualitร molto piรน elevato, anche grazie alla meccanica dei tre giorni, sfruttata in modo eccellente. Molte azioni infatti possono avere conseguenze sul giorno successivo, e vari enigmi si basano su questo concetto, approfondendo cosรฌ lโelemento temporale presente nel suo predecessore.
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Con gli ultimi giochi si era un poโ perso quel disorientamento insito nelle radici della serie e The Wind Waker era sicuramente uno degli episodi che piรน si avvicinava a quel concetto.
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In seguito a Oracle of Ages e Oracle of Seasons, i quali furono originali soprattutto per il loro particolare collegamento, e Four Swords, basato sul multiplayer locale, Nintendo portรฒ su GameCube The Wind Waker. Il titolo era caratterizzato da una grafica in cel-shading che gli donava uno stile piรน cartoonesco e simpatico. Ciรฒ che fu degno di nota era perรฒ il magnifico senso dโavventura che riusciva a far provare al giocatore. Il mare su cui si ambientava era immenso, e la soddisfazione data dalla scoperta di isole grandi e piccole faceva tornare con la mente al passato. Con gli ultimi giochi si era perso un poโ infatti quel disorientamento insito nelle radici della serie e The Wind Waker era sicuramente uno degli episodi che piรน si avvicinava a quel concetto. Concetto che venne perรฒ quasi abbandonato dai capitoli tridimensionali che lo seguirono, a favore di un gameplay piรน lineare, meno dispersivo e con piรน aiuti. Dopo Four Swords Adventures e il bellissimo The Minish Cap, arrivรฒ il celebre Twiligth Princess, uscito in contemporanea su GameCube e Wii nel 2006.
Twilight Princess รจ tuttโoggi un titolo amatissimo per lโatmosfera dark, i personaggi e la storia. Tra le sue diversitร troviamo la trasformazione di Link in lupo, la presenza del Crepuscolo (purtroppo mal sfruttato) e una principessa Zelda molto diversa da quelle conosciute fino a quel momento. Il suo design si rivelรฒ sicuramente uno dei piรน adorati dai fan, tanto che fu quello adottato per ben due capitoli della serie Super Smash Bros. Il gioco cercรฒ di essere quasi un nuovo Ocarina of Time, presentando vari elementi simili a questโultimo, dalle ambientazioni ad alcune tipologie di personaggi. Benchรฉ il titolo sia di grande qualitร , anche se con i suoi problemi, non riesce molto in questo intento e risulta ora solo lโombra del gioco per Nintendo 64. Nel 2011, con Skyward Sword, il quale arrivรฒ su Wii in seguito a due episodi per DS (Phantom Hourglass e Spirit Tracks), la saga vide quello che forse fu lโesponente piรน lineare tra tutti i capitoli principali. A dispetto di quella che รจ una tra le narrazioni piรน belle della serie e di dungeon molto ispirati, Skyward Sword sacrifica quelli che sono stati i punti chiave per la creazione del primo Zelda, con unโesplorazione limitata e facilitata. Uno degli elementi inseriti รจ infatti il rilevatore, il quale permette di individuare agevolmente i nostri obiettivi, sia principali che secondari. Va da sรฉ che questo entra in netto contrasto con le origini del brand. Brand che perรฒ si sarebbe rialzato, nel 2017, nel modo migliore possibile.
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Breath of the Wild รจ stato un passo indietro che ha portato a mille passi avanti.
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Breath of the Wild รจ stato un passo indietro che ha portato a mille passi avanti. ร stato un ritorno alle origini che ha portato ad una rivoluzione. Il mastodontico open-world uscito su Wii U e Nintendo Switch ha segnato un punto di non ritorno per The Legend of Zelda. I punti chiave di cui parlavamo in precedenza sono qui ripresi e sfruttati allโennesima potenza. La libertร , grazie alla possibilitร di aggrapparsi a ogni elemento che compone l’overworld, raggiunge livelli mai visti da un prodotto ludico, cosรฌ come il senso di scoperta e di avventura. In un modo simile a quello del primo Zelda, in Breath of the Wild ci risvegliamo in una Hyrule che non conosciamo, di cui non ricordiamo nulla. Se non per le prime indicazioni, il titolo lascia al giocatore qualsiasi decisione sulla direzione da prendere e su cosa fare, tanto che รจ possibile raggiungere il boss finale fin da subito. Vengono poi evoluti e rivoluzionati i concetti di fisica e chimica in un videogioco, cosa che aumenta ancor di piรน la libertร data al fruitore dellโopera. Il piรน delle volte non cโรจ infatti un game design limitante, anzi la maggior parte delle situazioni รจ affrontabile e superabile nel modo che si preferisce. Con Breath of the Wild la leggenda inizia quindi un nuovo, meraviglioso ciclo, che speriamo si potrร espandere ancor di piรน per raggiungere vette perfino piรน elevate.
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