[GameRome 2018] Intervista a Rachele Doimo, Art Director di Square Enix

Il GameRome 2018 ha visto decine di artisti veterani del mondo videoludico discorrere sul loro passato professionale. Tra di loro abbiamo avuto l’onore di intervistare Rachele Doimo, l’Art Director di casa Square Enix. Nella sua lunga carriera nel settore, con oltre 14 anni d’esperienza sul campo, si è distinta per la qualità visiva ed eccellenza grafica delle opere da lei curate. Alla luce del suo brillante percorso formativo abbiamo deciso di rivolgerle qualche domanda in merito. Ecco com’è andata:


Quali sono i titoli che le sono stati più a cuore nella sua carriera?

Non c’è ne è uno in particolare. Ognuno è stato un’avventura unica, dove ho imparato e arricchito il mio percorso professionale, quindi è difficile scegliere. Per esempio, giochi come GTA 5 mi hanno colpito nel profondo: si impara tantissimo a contatto con team così grandi. Rockstar al suo interno ha un vero e proprio esercito di sviluppatori e poi sono opere che anch’io avrei acquistato volentieri, come Max Payne 3. Sono sempre stata affascinata dai giochi di guida: sin dall’età di 16-17 anni ero nel mondo delle corse, infatti ho partecipato ad una squadra di Go Kart, quindi i titoli di corse li ho sempre apprezzati personalmente. Anche Homefront, di cui ho curato l’Art Direction, mi è rimasto a cuore, ma è comunque decisamente arduo sceglierne uno.

Come ha iniziato a militare per Square Enix? Da dove è nato tutto? 

Il recruiter ha bussato alla mia porta e mi ha detto “vuoi venire a fare un colloquio con Square Enix? Cerchiamo un Art Director”. Ho provato ad affrontare la sfida con entusiasmo, conscia del fatto che non sarebbe stato affatto facile. Invece due settimane dopo mi è arrivata l’offerta, una di quelle che non si possono rifiutare e non ho indugiato oltre, passando dalla famiglia Splash Damage alla famiglia Square Enix.

Ha avuto modo di dirige titoli perlopiù narrativi?

Sì, ho avuto il piacere di lavorare dietro le quinte al progetto di Life Is Strange: Before the Storm. Non posso tuttavia prendermi il merito del prodotto, visto che sono arrivata in Square Enix durante la primavera di quest’anno e il gioco aveva già due anni di sviluppo alle spalle. Ero comunque già interessata alla serie Life Is Strange, ancor prima che Square Enix bussasse alla mia porta ed è stato solo un plus accettare l’incarico. L’approccio al titolo è stato prettamente cinematografico: il team aveva già lavorato ad altri progetti e hanno visto il frutto del loro lavoro. Visivamente l’opera è gradevole da vedere ed ha un forte impatto sullo spettatore, sebbene non sia il classico gioco iper-realistico. Non si tratta di un prodotto tripla A assoluto e presenta al suo interno una vena indie, sempre gradita alla community.

In cosa ha lavorato particolarmente in Life Is Strange: Before the Storm?

Non sono mai stata sul progetto a fare hands-on, ho assunto un ruolo di supervisione dell’insieme. Il mio compito è stato garantire la qualità visiva complessiva, garantendo le aspettative che ha il publisher sullo sviluppatore. Mentre prima avevo la responsabilità di seguire un solo progetto in lavorazione, ora come Art Director i miei interlocutori sono gli altri Art Director di tutti gli studi finanziati da Square Enix. Il mio è un lavoro più manageriale: devo garantire qualità visiva, controllare la produzione, l’organico del team, ma il fattore più importante è mantenere il dialogo all’interno di un progetto. Il mio ruolo è di supporto e controllo, ma non in senso negativo: loro non prendono ordini da me, sono la garante dell’efficienza del team.

Si è mai interessata al ruolo del Sound Designer?

Sì e no, perché sappiamo quanto aiuti il ruolo, l’atmosfera e il coinvolgimento strettamente legate al suono. Tuttavia non possiedo un background musicale adatto a ricoprire quel ruolo: amo la musica, non potrei vivere senza, ma non è il mio mestiere. Non ho mai imposto il mio gusto musicale all’interno del team, per quello c’è già un ruolo apposito, io sono più la garante delle arti visive.

Cosa le ha colpito di più durante lo sviluppo di GTA 5?

Difficile scegliere una cosa sola, poiché è prodotto gigantesco e complesso. Il fattore che mi ha colpito maggiormente non penso sia legato al titolo in sé, quanto al suo sviluppo. L’organizzazione aziendale è stata impeccabile. Rockstar ha un vero e proprio esercito: vari team e studi di sviluppo si focalizzano in un progetto solo. Il punto di vista tecnico e organizzativo è impeccabile, negli anni passati a Rockstar sono rimasta sbalordita dall’organico aziendale complessivo.

In un mercato orientato sempre più sul settore multiplayer, Square Enix  si adatterà a tale tendenza?

Non posso divulgare certe informazioni, ma sappiate che Square Enix ha ben chiaro ciò che sta succedendo nel mercato. Il comparto multiplayer è ormai fondamentale per certi tipi di prodotti e non è un fattore da ignorare assolutamente. Ma se lo fai, lo devi saper far bene e non tutti i giochi riescono in questo. Se lo si vuol curare a dovere si ha bisogno di un supporto tecnico adeguato: come gestione server, sistemi di collegamento ecc…Nella videogame industry ora è tutto più predisposto all’immediatezza e quindi all’online. Sono tutti elementi chiari ai grandi colossi del settore.

Ringraziamo immensamente Rachele Doimo per la disponibilità. Speriamo di rivederla ben presto nel suo ruolo per progetti futuri, ma possiamo dirlo: Square Enix è in buone mani! Buona fortuna per tutto e ci regali presto altre opere magnifiche! Noi con questa intervista abbiamo concluso, rimanete connessi con noi per tutte le novità sul GameRome 2018.

Intervista a cura di Ecleto Mucciacciuoli e Alessandro Romanella.

 

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