Sono diversi anni che il tema delle molestie e degli abusi subiti in rete viene trattato a più riprese dalla stampa e dagli altri mezzi di informazione. Sono inoltre molte le figure, più o meno autorevoli, che hanno provato a porre un freno a questa situazione, che purtroppo sembra essere endemica alla rete stessa, o che hanno provato a spiegarne le implicazioni. Il mondo della realtà virtuale non è estraneo al fenomeno, ma è proprio da questo ambiente che secondo Tim Sweeney, CEO di Epic Games, potrebbe arrivare una soluzione. Sweeney ha rilasciato una lunga intervista al magazine online The Verge durante la quale ha affermato che l’anonimato virtuale è il fattore chiave che fa cessare qualsiasi tipo di moderazione sociale, definendolo come la radice del comportamento malato online. Attualmente le esperienze social VR sembrano mantenere questo anonimato intatto, infatti gli avatar che è possibile creare all’interno di spazi come AltSpaceVR, oppure come con lo stesso Oculus, sono davvero molto distanti dalla realtà . Sweeney è convinto che quanto più si svilupperanno questi avatar VR, per quanto riguarda realismo e fedeltà al soggetto originale, tanto prima le meccaniche sociali tradizionali interverranno per fermarci. Il CEO di Epic Games ha affermato inoltre che se qualcuno dovesse offendere un altra persona online ed in risposta trovasse un volto verosimile effettivamente triste o sconvolto, si sentirebbe davvero male e non proverebbe a replicare l’esperienza.
Le prime molestie all’interno della realtà virtuale, come detto, si sono già purtroppo verificate, come nel caso di Jordan Belamire. Stiamo parlando di una giornalista americana che durante una partita multiplayer a QuiVR afferma che il proprio avatar è stato molestato sessualmente da un altro giocatore. La risposta degli sviluppatori alla denuncia è stata quella di accettare questo fatto come possibile. Tim Sweeney è convinto che questo tipo di situazioni si risolveranno da sole, perché la realtà virtuale è qualcosa che ci avvicina alla nostra dimensione umana, al contrario di quello che accade con altri tipi di giochi. Potrebbe perfino arrivare a diventare un’esperienza così intima da spingere i giocatori a rimanere all’interno di un contesto familiare e a giocare soltanto con i propri amici. Le emozioni umane sembrano quindi essere la chiave del discorso e la sua soluzione. La nostra speranza è che possano essere un deterrente sufficiente per questo tipo di comportamenti.
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