John Riccitiello, CEO di Unity Technologies, certamente una delle piรน importanti aziende nel presente e futuro della VR, ha affermato nelย Q&Aย di questa settimana che non si aspetta di vedere una crescita esplosiva per l’industria nel 2017. Tra le numerose domande poste al direttore generale Riccitiello, ne sono uscite differenti sue opinioni su come andrร il mercato nel prossimo anno tra cui il suo parere sull’estremo entusiasmo per la realtร virtuale, soprattutto da parte dei giornalisti che ne scrivono, non corrispondente perรฒ alle concrete statistiche iniziali di vendita. Inoltre ha risposto che รจ sicuro dell’enorme crescita futura della VR e AR ma sempre considerando un paio o piรน anni a venire per raggiungere un numero consistente di utenti. Il 2017 quindi potrebbe rappresentare una crescita ma certamente non cosรฌ grande come ci si aspettava. Un altro utente ha domandato al CEO quando la tecnologia VR diventerร fortemente popolareย e la sua risposta รจ stata che probabilmente entro il 2020 circa 100 milioni di consumatori utilizzeranno regolarmente la VR mentre ci si aspetta il pieno sviluppo tra una decina d’anni, a livello mondiale.
Nonostante le previsioni a lungo termine, Unity Technologies sta giร attuando grandi mosse nel settore, partendo dalle migliorie per le compatibilitร auricolareย con il suo motore di sviluppo, al fine diย rendere ancora piรน intensa l’esperienza in realtร virtuale, e il suo editor in VR di cui vi abbiamo parlato nel nostro precedente articolo.
Credo fortemente nella crescita della VR e dell’AR da qui a una decina di anni essa sarร alla portata di un vasto pubblico a livello mondiale. Nel 2017 non avremo una crescita esplosiva maย solo un leggero aumento delle vendite.
Effettivamente, riflettendo sulle precedenti parole di John Riccitiello, si continua a parlare molto della VR e dell’AR immaginando sempre grandi prospettive, ma cerchiamo di pensare concretamente per un momento: avrร davvero tutto il successo che ci aspettiamo? In fondo quanto tempo avrร a disposizione un utente medio per poter testare i prodotti in realtร virtuale, e quanto ne sarร realmente interessato da continuare a spendere i propri risparmi per far si che il mercato abbia una crescita esplosiva? Al momento questa realtร รจ seguita specialmente da un pubblico ristretto, appassionato e certamente giร in stretta relazione con la tecnologia, parlando soprattutto riguardo l’Italia. Si riuscirร ย ad espandere il bisogno della VR anche ad una fetta di utenti piรน grande? Per rispondere a queste innumerevoli domande dovremo attendere e rimanere aggiornati sulle novitร che ci attendonoย per questa appassionante, e sempre ricca di nuove sorprese,ย tecnologia.
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