Nei primi anni di diffusione della realtร virtuale su PC desktop ci si รจ sempre trovati a fronteggiare un grosso problema: i requisiti hardware, non sempre alla portata di tutte le tasche. Di conseguenza, la diffusione di visori come HTC Vive e Oculus Rift รจ stata in parte limitata anche per questo motivo: non tutti, pur desiderando acquistare un headset per la realtร virtuale, possono (o vogliono) permettersi di avereย in casa un PC da gaming che costi diverse centinaia di euro, se non addirittura un migliaio o piรน. Per questo, diversi produttori hanno cominciatoย a studiare soluzioni alternative anche per il mercato PC, in modo da rendere anche qui la VR appetibile per tutti (o quasi). Microsoft, ovviamente, non poteva che essere in prima linea, con il suo Windows Holographic, l’interfaccia per dispositivi VR e AR su Windows 10.ย Questa piattaforma, infatti, sembrerebbe avere dei requisiti minimi incredibilmente bassi, se confrontati a quello che oggi puรฒ essere definito un PC VR ready.
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Nel dettaglio, le specifiche minime richiedono 4gb di ram, porte usb 3.0, una scheda video che supporti le librerie DX12 e un processore con almeno 4 core. Con una simile configurazione, che poteva essere assemblata perfino nell’ormai lontano 2010, sarebbe possibile godersi senza problemi la maggior parte delle esperienze in VR e AR realizzate per Windows Holographic, sempre secondo il test di compatibilitร . D’altronde, Microsoft era stata chiara fin dall’annuncio stesso della sua piattaforma virtuale: Holographicย avrebbe consentito anche a un comune PC da casa di eseguire un gran numero di applicazioni universali AR e VR su piattaforma Windows. Per confronto, i requisiti minimi di HTC Vive richiedono un i5 4590 e una GTX 970, mentre quelli di Oculus Rift sono leggermente piรน bassi e richiedono un i3 6100 e una GTX 960. In entrambi i casi bisogna avere a casa un PC definibile di fascia media o medio-alta, anche diverso tempoย dopo l’uscita delle schede video della serie 900. Microsoft, invece, sta puntando ad una strategia diversa, cercando di sviluppare una piattaforma virtuale che sia accessibile praticamente da tutti, anche se i dubbi restano: ad esempio, bisognerร capire quale dispositivo verrร infine proposto in accoppiata a Windows Holographic, dato il prezzo non esattamente mainstreamย di HoloLens. Ilย 2016 ha vistoย la AR e soprattutto la VR essereย finalmente sdoganate, portate fuori dai laboratori e consegnate ai primi, entusiasti utenti. Il 2017 sarร l’anno in cui, anche grazie a Microsoft, simili tecnologie cominceranno definitivamente a diventare di uso comune?