[GameRome 2016] Max Giovagnoli e il futuro della VR

Noto al pubblico per essere un ricercatore assiduo e un narratore influente del transmedia storytelling, Max Giovagnoli รจ una di quelle persone che ha permesso al bel paese di conoscere alcune tra le ultime novitร  legate alla comunicazione dei media. Durante la prima edizione del GameRome, abbiamo avuto modo di osservare le conoscenze di Max attraverso la presentazione che veniva proposta nel programma della fiera.ย Immersive Cinema, Immersive Games, Storytelling e Design; questo era il titolo della discussione che avrebbe poi intavolato Giovagnoli, esplorando le possibilitร  e le connessioni transmedia tra cinema e videogioco. Incuriosito da tutto ciรฒ, mi sono preparato per entrare nella sala predisposta alla presentazione. Grazie ad una comunicazione stimolante ed efficace,ย Giovagnoli ha messo in luce delle tecnologie che vengono spesso ignorate dal pubblico e che stanno cambiando radicalmente nel corso degli anni. Dall’Euromax al cinema 9D, si รจ poi passati a citare direttamente l’influenza della realtร  virtuale: John Wick Chronicles e Trials on Tatooineย sono stati soltanto due esempi che Max ha tirato fuori per affermare quanto importante possa risultare la VR nel futuro comunicativoย tra i diversi medium. A presentazione conclusa, perรฒ, รจ subito partita una sessione Q&A, nella quale ci si รจ concentrati particolarmente sulla realtร  virtuale e sul suo futuro, ancora precario per la maggior parte dei consumatori.

Le didascalie di Max hanno esplorato scenari spesso ignorati nel mondo dell'intrattenimento.
Le didascalie di Max hanno esplorato scenari spesso ignorati nel mondo dell’intrattenimento.

Qual รจ il futuro della VR?

Il futuro della VR dovrebbe essere mixed o immersive reality. Ovvero, utilizzare tutti i sensi, perchรฉ stiamo passando da un’esperienza audiovisiva ad una che comprenderร  il tatto e l’olfatto. Questo sarร  il passaggio successivo. Ci siamo accorti, poi, che il suono ha un’importanza maggiore rispetto al video. Per fare un esempio, la parte sonora di un ipotetico tutorial รจ molto piรน forte del video e ci spinge a compiere determinate azioni con il triplo dell’intensitร .

Potremmo trovare un pericolo di alienazione nella VR?

In realtร , la maggior parte degli sviluppatori sta interagendo con i bambini e i ragazzi per capire esattamente come evitarla, tant’รจ che ci aspettiamo di vedere la realtร  virtuale come strumento di educazione. L’alienazione รจ un effetto, non una causa. Stiamo cercando di evitare la causa e di superare l’ostacolo del visore, che ci chiude rispetto ad un’esperienza nell’off-screen space.

Quanto tempo dovremo aspettare prima di vedere titoli tripla A in VR?

Per quello che riguarda l’esperienze legate al cinema, almeno 2 anni. Non รจ una cosa lontanissima. Si sta perรฒ cercando di concentrarsi su IP forti e consolidate per essere fruite da un pubblico ampio e prevalentemente adolescenziale. L’effetto รจ un po’ come quello negli anni ’80 con le console. Stiamo proseguendo attraverso diversi esperimenti.

Giovagnoli non ha tutti i torti. Abbiamo visto con Nosulus Rift che vi รจ il bisogno effettivo di sfruttare altri sensi e di passare ad un cambiamento radicale nella nostra concezione degli ultimi medium. Alla fine dei conti, questo รจ il futuro immaginato da Max Giovagnoli. Voi cosa ne pensate? Concordate con il suo punto di vista professionale o prevedete che la situazione della realtร  virtuale rimarrร  stabile in futuro? Come sempre, let us know!

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