[GameRome 2016] Intervista a Marty O’Donnell

Già alla sua prima edizione, GameRome è stato un evento capace di ospitare alcuni ospiti di pregio internazionale, che hanno saputo accentrare su di sé gran parte dell’attenzione di ospiti e curiosi. Stiamo parlando di Tomonobu Itagaki, Tim Willits, Robert Krakoff e Denis Dyack, da noi intervistati nei primi due giorni dell’evento romano, e ovviamente di Marty O’Donnell, che siamo riusciti a raggiungere alla fine della sua live experience all’UCI Cinema di Parco Leonardo, nella quale l’artista statunitense ha ripercorso insieme al pubblico presente in sala la sua storia come compositore di colonne sonore videoludiche, cominciando dalla saga di Halo per arrivare fino a Golem, passando per Destiny. Un momento straordinario: il buon Marty è riuscito senza troppi problemi a far commuovere ben più di una persona tra gli astanti, me compreso, facendoci riascoltare alcune delle melodie più iconiche tra quelle che hanno accompagnato la storia del videogioco negli ultimi quindici anni. A fine evento, quindi, ci siamo avvicinati tra la folla e siamo riusciti a rivolgergli un paio di domande, relative ai suoi nuovi progetti in VR ed al suo modo di fare e comporre musica.

Senza le loro soundtrack, né gli Halo di Bungie né Destiny sarebbero stati gli stessi.
Senza le loro soundtrack, né gli Halo realizzati da Bungie né tantomeno Destiny sarebbero stati gli stessi.

Ciao Marty, è un grande piacere per noi poter scambiare quattro chiacchiere con te. Vorremmo innanzitutto chiederti quali sono, secondo te, i punti chiave che differenziano lo sviluppo dei videogiochi tradizionali dalle esperienze in VR?

Durante lo sviluppo di Golem con i ragazzi di Highwire Games, il principale punto che intendevamo e intendiamo far percepire ai giocatori è quello di vivere le esperienze in VR come un videogioco a tutti gli effetti. Anche se realizziamo qualcosa di un po’ diverso, l’obiettivo di fondo è sempre quello di sviluppare un videogioco all’interno dell’esperienza virtuale, qualcosa che si possa effettivamente giocare anche in VR. Vogliamo farvi sentire come se state giocando un videogioco in tutto e per tutto, con una storia e un personaggio da controllare, immersi in un ambiente vivo e pulsante. Insomma, le esperienze in VR devono avere gli stessi elementi che rendono così attraenti i videogiochi, tra virgolette, normali, ed è ciò a cui stiamo lavorando.

Cosa pensi della VR? Cambierà il modo in cui lavori e componi la tua musica?

Beh, è ancora tutto in evoluzione. Golem rappresenta il mio esordio nel mondo della VR, e ora come ora mi sto approcciando alla composizione della colonna sonora senza troppi cambiamenti. Penso che la musica, in un videogioco, abbia il dono di amplificare le emozioni che il giocatore prova nel corso della storia del gioco stesso, qualsiasi essa sia. Non c’è nulla di diverso nel modo in cui la musica viene composta, quanto più in come viene riprodotta: con la VR avete la sensazione che sia direttamente nella vostra testa. Non viene fuori da una radio o dalla sala di un teatro o da una fonte che riuscite a percepire fisicamente quando indossate un visore. Non è una musica che si limita semplicemente ad accompagnare gli eventi; anzi, di fatto, permea completamente l’ambiente ed è dentro di voi. E posso assicurarvi che per Golem sarà così!

Le atmosfere misteriose e romantiche di Golem sembrano sposarsi benissimo con la musica di Marty.
Le atmosfere misteriose e romantiche di Golem sembrano sposarsi benissimo con la musica di Marty.

Un compositore come Marty O’Donnell, che fa della sua musica pura e semplice emozione, sembra davvero nato per la VR e per il senso di immersione che essa è in grado di dare al giocatore. Dopo aver ascoltato le sue parole, dobbiamo confessarlo, non vediamo l’ora di mettere le mani su Golem, per vedere come il suo straordinario talento saprà sposarsi con la realtà virtuale.