[GameRome 2016] Intervista a Tim Willits

Durante i quattro giorni della nuova edizione di GameRome, insieme al buon Alessandro Wall Fileni dei nostri colleghi di VMAG, ho avuto l’opportunità di intervistare il creative director di id Software Tim Willits, uno degli esponenti di spicco dello studio fondato nel 1991 da John Romero, Tom Hall e da Adrian e John Carmack. Nel corso del tempo id Software, che nel 2016 festeggia i suoi 25 anni di attività, è sempre riuscita a mantenere una sua precisa identità all’interno del panorama videoludico mondiale, senza mai snaturarsi, impresa, questa, sempre più difficile, soprattutto negli ultimi tempi. Oltre, chiaramente, ad alcune domande sullo sviluppo del prossimo titolo dello studio, Quake Champions, che trovate a questo indirizzo, non abbiamo potuto mancare di porgli qualche quesito sulla realtà virtuale, anche visto il recente sviluppo della versione VR di Doom.

Il buon Tim mentre si concede alle nostre foto!
Il buon Tim mentre si concede alle nostre foto!

La realtà virtuale è uno strumento nuovo ed interessante, che può essere utilizzato in diversi modi e con cui voi stessi in id Software state “sperimentando”. Quali sono i motivi per cui la VR è così importante, secondo te? E i lati negativi?

Una delle cose di cui parlo spesso nel nostro studio e che continuo a ripetere come una sorta di mantra è sempre stato il concetto di immersione. Il portare non il gioco più vicino alle persone, ma le persone più vicine al gioco. La VR è, semplicemente, il prossimo passo in questo percorso. Rappresenta, a conti fatti, il pacchetto completo per quanto riguarda un’esperienza immersiva. Con gli FPS si può sperimentare davvero alla grande, come stiamo facendo noi, per avere un’esperienza totale: un titolo che già di suo simula bene l’immersione nel gioco, unito ad un hardware che amplifica a dismisura questa sensazione. Fantastico.

La versione VR di Doom, attualmente in via di sviluppo, sta avendo ottimi riscontri nei feedback degli utenti, e questo è ottimo sia per voi sia per la VR! E se poteste sviluppare da zero un gioco del tutto nuovo in VR in futuro, quali sono le strade che vorreste prendere e le sfide da affrontare?

Bella domanda! Per noi, la caratteristica fondamentale che un gioco, in particolare un FPS, deve avere, è la grande libertà e velocità di movimento, ma ci rendiamo conto che può essere una cosa difficile da rendere in VR. Le persone che hanno provato Doom VR sono rimaste molto soddisfatte di come stiamo implementando questa caratteristica nel gioco. Solitamente diamo molta libertà ai giocatori di esplorare l’ambiente. Nel mio caso specifico, in particolare, mi piacerebbe realizzare un gioco che spaventi la gente. Sarebbe divertente. Ma la più grande sfida, per noi, resta l’implementazione di un corretto sistema di movimento in VR, per consentire all’utente di interfacciarsi con il mondo di gioco nella maniera migliore possibile. In futuro, ma già adesso, stiamo vedendo molte compagnie provare cose diverse, come l’implementazione di nuovi controller, che può essere un qualcosa di molto interessante.

Attualmente, la VR può essere associata soltanto a pochi generi di videogiochi, e gli FPS sono probabilmente uno dei migliori, per molte ragioni. Pensi che la realtà virtuale possa diventare una buona alternativa, in futuro, per molti tipi di videogiochi diversi, o resterà confinata soltanto a quei pochi con cui è nata e cresciuta?

Penso che in futuro vedremo molti bei giochi in VR, che spazieranno in diversi generi. Anzi, alcuni di essi verranno addirittura creati direttamente in VR. Attualmente, quel che le maggiori compagnie stanno facendo è prendere giochi e filosofie di gioco preesistenti e trasportare tutto quanto in VR, preoccupandosi soltanto del fatto che… beh, la cosa funzioni. In futuro non sarà così, gli sviluppatori creeranno esperienze completamente da zero, anche grazie alle conoscenze maturate in questi primi anni. Anche noi, in un certo senso, stiamo lavorando in questa direzione. Forse alcuni generi tradizionali, come gli RTS, potrebbero non adattarsi così bene alla VR o non adattarvisi affatto. Ma sono convinto che anche questi tipi di giochi, prima o poi e in qualche modo, riusciranno ad evolversi per stare al passo con i tempi e con la realtà virtuale.

Ultima domanda: pensi che la realtà virtuale possa avere un ruolo nella scena competitiva, in futuro? Quando abbiamo intervistato Robert Krakoff, presidente di Razer, non ne era convintissimo, non nell’immediato, almeno. Secondo te, potranno esserci complicazioni per i giocatori?

In effetti, associare la VR alla scena competitiva è un qualcosa di piuttosto interessante e stuzzicante. Credo che un qualcosa che si può implementare fin da subito è la modalità spettatore, in cui non si è direttamente impegnati nel gioco,ma si può comunque immaginare sé stessi all’interno del gioco; ad esempio, guardare un match di Quake “dall’interno” sarebbe fantastico. Ma per quanto riguarda la VR nel competitivo, beh, forse, effettivamente, è ancora troppo presto.

Sarebbe magnifico se anche Quake Champions supportasse in qualche modo la VR, ma non ci speriamo più di tanto, purtroppo.
Sarebbe magnifico se anche Quake Champions supportasse in qualche modo la VR, ma non ci speriamo più di tanto, purtroppo.

La strada intrapresa da id Software nella VR è chiara: Tim Willits e soci intendono tenere fuori da qualsiasi headset, per il momento, una delle caratteristiche che li hanno resi famosi in tutto il mondo, ovvero il competitive, e preferiscono dedicarvisi in maniera molto più leggera, realizzando un add-on per Doom che sia un qualcosa di molto più story-based. Su una cosa, però, ci siamo comunque trovati d’accordo: gli FPS in VR spaccano, e questo id Software lo sa bene. Quel che è sicuro, è che sarà difficile tenerli lontani dal loro terreno naturale, quello delle arene online, per ancora molto tempo.