NASA: la VR e l’AR saranno comuni nei prossimi 10 anni

Abbiamo spesso discusso di questo tema, soprattutto in un periodo storico che vede la PlayStation VR come possibile tramite per la commercializzazione di massa, ma il futuro di VR e AR sembra, ormai, certo. Il confronto con il 3D è insensato e, nonostante i comprensibili dubbi, risulta una tecnologia completamente diversa: la visione in 3D di un’opera cinematografica arricchisce l’esperienza generale, certamente, ma la VR ne crea di nuove, portando un’esperienza artistica ad esprimere nuove sfaccettature e sentimenti. Soltanto chi ha provato certi dispositivi sa di cosa stiamo parlando, e non è che l’inizio. Già si sapeva che la NASA avrebbe utilizzato sia la VR, che avrebbe immerso i futuri astronauti nelle situazioni più pericolose, sia l’AR. Vi abbiamo parlato dei progetti esterni e di Destination: Mars, ma non abbiamo mai ricevuto il punto di vista di un’azienda così fondamentale come la NASA. Ebbene, stavolta sono stati proprio due dipendenti ad uscire allo scoperto, arrivando a condividere delle informazioni sicuramente interessanti.


La NASA non ha alcun torto, anzi. Dopotutto, parliamo di visori che possono aiutare interi settori lavorativi, compresi quelli legati all'ambiente militare
La NASA non ha alcun torto, anzi. Dopotutto, parliamo di visori che possono aiutare interi settori lavorativi, compresi quelli legati all’ambiente militare

Sono stati Ed McLarney e Josh Kinne, entrambi dipendenti noti all’interno della NASA, ad aver parlato di VR e AR, discutendo anche sulla diffusione futura dei visori nel mercato:

Non possiamo che parlare di uno dei tanti strumenti a nostra disposizione, e così come i dispositivi CAD hanno cambiato il nostro modo di rivedere la costruzione degli oggetti… In questo caso non si parla che di una nostra evoluzione. Questi saranno gli strumenti che utilizzeremo in futuro per visualizzare qualsiasi tipo di informazione, e saranno una cosa che prenderemo per scontato entro i prossimi 10 anni. Questo tipo di hardware è stato accomodato all’utilizzo di massa, e ciò vuol dire che chiunque può realizzare del contenuto significativo per la ricerca o lo sviluppo. Dobbiamo solo capire come applicarli nel nostro contesto.

Alla fine dei conti, non parliamo che di previsioni; le stesse che vedono le vendite di PlayStation VR avvicinarsi alla cifra di 2.6 milioni di unità entro il 2016. Eppure, in questo specifico caso, abbiamo la certezza che certe tecnologie, in un modo o in un altro, riusciranno a sistemarsi nel mercato.

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