Fin dagli esordi della realtà virtuale, il più grande problema che gli addetti ai lavori si sono trovati a fronteggiare è sicuramente stato quello dell’interazione utente-mondo virtuale. Un mondo costruito, pixel dopo pixel, con l’idea basilare di voler essere il più possibile vicino a chi vi si immerge, eppure non sempre percepito come tale. Il motivo, se ci pensate un attimo, è ovvio: in questi anni i visori hanno stimolato in maniera troppo marginale la nostra sfera sensoriale, concentrandosi prevalentemente sull’aspetto visivo della virtualità e dimenticando troppo spesso che l’uomo è provvisto di cinque sensi, non di uno solo. Gli altri sono stati appagati in modi, finora, eccessivamente grossolani: con tutta la bontà e la comprensione di questo mondo, qualcuno saprebbe spiegare in modo esaustivo che senso ha giocare in VR con un controller tradizionale, se l’obiettivo della realtà virtuale sarebbe, in teoria, far dimenticare di averne uno fra le mani? Anche la sfera tattile vuole la sua parte, e rappresenta anch’essa un piccolo tassello in grado di aumentare l’immersività nel mondo virtuale. I motion controller di HTC ed Oculus rappresentano un’ottima soluzione, ma anch’essi non saranno mai in grado di sostituire completamente le sensazioni provate dalle nostre mani, e in generale dalla pelle umana, quando questa viene a contatto con qualcosa. Alla Gamescom abbiamo avuto modo di provare il PowerClaw dei messicani Vivoxie, strumento che era in grado, tramite piccoli feedback aptici ed interagendo con un oggetto virtuale, di restituire sensazioni analoghe a quelle percepite toccando lo stesso oggetto nella realtà . Ebbene, pochi giorni dopo ci troviamo a discutere di quello che potrebbe essere il suo più serio concorrente, con potenzialità addirittura maggiori. Stiamo parlando del guanto-esoscheletro realizzato da Dexta Robotics, azienda che si prefigge l’obiettivo di risolvere la prossima, grande sfida della realtà virtuale: quella dell’interazione.
Dexmo, questo il nome dell’esoscheletro, si pone lo stesso ambizioso obiettivo del suo concorrente da noi provato in Germania, con una differenza fondamentale: in questo caso, il feedback viene restituito all’utente in modo meccanico, ed è quindi potenzialmente in grado di restituire sensazioni realmente fisiche e non semplicemente simulate, sebbene nel modo più fedele possibile. Scendendo più nel dettaglio, il funzionamento del guanto è piuttosto semplice. Una volta indossato, ad ogni dito viene assegnato uno specifico sensore di pressione. La novità più importante rispetto a quanto finora conosciuto e provato sta nel fatto che il guanto è in grado di regolare la pressione applicata sull’oggetto. Ad esempio, se stiamo stringendo tra le dita una papera di gomma, il guanto invierà alle nostre mani, e di conseguenza al nostro cervello, una sensazione differente rispetto allo stringere un sasso. Passando a qualcosa di più impegnativo, se stiamo giocando un FPS saremo in grado di percepire feedback estremamente realistici e precisi al millimetro sul grilletto dell’arma che impugniamo, e così via. Le opportunità sono infinite, se vi fermate un attimo a rifletterci su. In campo medico, di design, nelle costruzioni, nel disegno tecnico, nelle scuole, nella scienza, nella realtà virtuale e in quella aumentata, in quest’ultimo caso con Hololens, ad esempio. Insomma, stiamo parlando di qualcosa che non si limita ai soli videogiochi, ma che è in grado di andare oltre, aprendo un mare di nuove possibilità e lasciando intravedere anche ai più scettici, per la prima volta, le reali potenzialità di questo mondo. Al momento Dexmo è ancora in pieno sviluppo, e non è possibile sapere se resterà allo stadio di prototipo o se prima o poi verrà lanciato sul mercato, magari in collaborazione con HTC o con Oculus. Se così dovesse essere, noi saremo ancora qui su VR Gamer per parlarvene in maniera più approfondita!