Storm in a Teacup: l’intervista di VR Gamer dalla Gamescom di Colonia

Visitando gli stand degli studi di sviluppo ricollegabili ad AESVI e al brand Games in Italy negli affollatissimi booth della Gamescom, io e Federico FedeRasta Dell’Aquila abbiamo avuto modo di fare un salto anche dai ragazzi di Storm in a Teacup, studio con sede in Italia fondato da Carlo Ivo Alimo Bianchi nel 2013 e già autore di N.E.R.O. (acronimo di Nothing Ever Remains Obscure). Il loro primo videogioco, pubblicato su PlayStation 4, Xbox One e PC, ha riscosso un successo più che buono ed ora lo studio è pronto a tornare sulle scene con Lantern, una sorta di esperienza in VR, con richiami a Flower. Joel Hakalax, uno dei game designer, ci ha condotto attraverso una lunga prova del titolo, sviscerandolo in ogni suo dettaglio concettuale. Essendo presente allo stand anche Eleonora Lucheroni, PR Manager di Storm in a Teacup, abbiamo colto la palla al balzo per rivolgere ad entrambi le stesse domande che abbiamo rivolto a Carlo in separata sede, in merito al rapporto con AESVI. Il perchè della realizzazione di queste due interviste, una il doppione dell’altra, è presto detto: abbiamo pensato che fosse interessante raccogliere punti di vista diversi all’interno di una stessa software house, per per capire la visione di ognuno e come si ragiona all’interno dell’industria quando si hanno resposabilità e compiti differenti tra loro.

Ciao Eleonora, per cominciare puoi dirci qualcosa di voi, del vostro rapporto con AESVI, della vostra vision e dei vostri obiettivi?

Eleonora: Carlo ha fondato Storm In A Teacup nel 2013, nel 2014 abbiamo iniziato lo sviluppo di N.E.R.O. che è stato pubblicato nel 2015. Siamo stati tra i primi ad entrare in AESVI, e con loro ci troviamo molto bene perché riescono a dare il giusto spazio a tutti gli sviluppatori con cui si interfacciano, e a dare sempre maggiore importanza alla comunità italiana, di cui anche noi facciamo parte, nel mondo. L’esistenza di un’istituzione del genere è fondamentale per aggregare tutti gli studi italiani che lavorano da anni nell’industria, a partire da Milestone per giungere fino alle realtà più piccole e recenti, che nascono giorno dopo giorno. Il nostro è un settore che in Italia sta crescendo sempre di più, e speriamo che AESVI continui ad aiutarci tutti a farlo.

In che modo AESVI vi ha aiutato, esattamente? Quale supporto vi ha dato?

Eleonora: Il supporto di AESVI è stato fondamentale dal punto di vista del marketing. Il ricercare degli spazi espositivi adatti, ad esempio, può sembrare all’apparenza una cosa banale, ma non lo è affatto. La loro missione è portare il brand Games in Italy nel mondo, e questo ci aiuta tantissimo a livello di immagine, anche a livello internazionale. Ovviamente è un qualcosa che facciamo anche da soli, ma avere il sostegno di un’associazione di tale portata non è cosa da poco.

N.E.R.O., il primo titolo dello studio italiano, aveva uno stile artistico molto particolare.
N.E.R.O., il primo titolo dello studio italiano, aveva uno stile artistico molto particolare.

In che modo operate sul mercato italiano e quali sono i suoi punti di forza? Come vi sentite inseriti nel mondo, seguendo una filosofia sostanzialmete italiana?

Eleonora: Non è semplicissimo rispondere a questa domanda, ma ci proverò lo stesso! Diciamo che al momento, come sviluppatori, il fatto di essere pochi in un certo senso ci avvantaggia: ci conosciamo gli uni con gli altri, possiamo farci forza e far splendere la nostra luce nel mondo, proprio come la piccola protagonista di Lantern! Del resto, come sapete benissimo anche voi, essendo italiani facciamo sempre ogni cosa mettendoci tanta passione e tanto impegno, e siamo bravi anche nel problem solving.

Joel: Mi inserisco brevemente nella discussione per dare una prospettiva più internazionale e far sentire anche la voce di chi non è italiano. Io sono svedese, anche se lavoro in Italia e a contatto con italiani da sei anni ormai, e riconosco che la Svezia non è mai stato un mercato forte nei videogiochi, ma ci si è comunque inserito dal lato dello sviluppo molto prima di voi. Ora che il mercato italiano è in forte crescita, per fare un parallelo, noto che voi in pochi anni avete fatto più di quanto abbiamo mai fatto noi!

Eleonora: A volte è interessante notare come punti di vista differenti, causati spesso da ragioni culturali, convergano verso uno stesso obiettivo. Ad esempio, nei nostri uffici noi parliamo un misto di italiano, romanesco, svedese ed inglese, un qualcosa di esilarante!

Joel: Storm In A Teacup slang!

Eleonora: Siamo uno studio italiano, ma abbiamo una visione molto internazionale, e il fatto che tra di noi ci siano alcuni stranieri come Joel è lì a dimostrarlo.

La realtà virtuale rappresenta un nuovo orizzonte di possibilità per molti sviluppatori in diversi paesi, Italia inclusa. Ma siamo davvero pronti a investire in questa nuova tecnologia?

Eleonora: Sinceramente, allo stato attuale non saprei dirlo con esattezza, abbiamo bisogno di crescere come compagnia per renderci realmente conto degli investimenti che possiamo fare. Ovviamente è sempre interessante investire nelle nuove tecnologie, ma prima di tutto dobbiamo fare in modo che i nostri giochi siano ben accolti dal mercato. Stiamo comunque sviluppando videogiochi in VR, e Lantern ne è la prova, quindi vogliamo credere in questo nuovo medium, anche potendoci permettere di rischiare un poco. Ricordiamoci sempre, però, che al momento siamo ancora un pesce relativamente piccolo e che dobbiamo anche cercare di seguire un po’ le tendenze del mercato, senza impiegare tutte le nostre risorse nella VR. Avere un occhio al futuro è sempre interessante, ma l’altro deve essere ben fisso sul presente.

Anche Lantern non scherza in quanto a personalità. Speriamo bene!
Anche Lantern non scherza in quanto a personalità. Speriamo bene!

Basandovi sulla vostra esperienza, avete consigli per chiunque si approcci alla VR per la prima volta? Quali sono le differenze tra lo sviluppare un titolo in VR ed uno non?

Joel: Le differenze tra le due categorie di sviluppo sono talmente ampie da poter quasi coniare due differenti definizioni di videogioco. Io ho passato molti anni a studiare game design, ma molte delle cose che ho appreso per la VR non valgono più, posso anche buttarle fuori dalla finestra. La VR ha cambiato tutto. Se cominciate ora a sviluppare un titolo in realtà virtuale ci sono decine e decine di ricerche, tutorial, spiegazioni di vario genere che potete trovare su internet, c’è un sacco di materiale da cui potete prendere spunto. Non era così due o tre anni fa, e la conquista della VR era un po’ come la conquista del far west in America: tutti avevano idee ma nessuno sapeva esattamente come metterle in pratica. Al giorno d’oggi, invece, ci stiamo avvicinando a degli standard, e ora che sappiamo più cose stiamo cominciando a stilare quella che è la bibbia dello sviluppo in VR. Quindi, se state iniziando ora, avrete molti meno problemi rispetto a qualche anno fa. Andate su YouTube, seguite i canali giusti e, ascoltando come gli altri hanno risolto i loro problemi, imparerete molto, molto in fretta. Anche sui forum come Reddit ci sono tante discussioni sulla VR che potete seguire, e molti sviluppatori sono estremamente disponibili a discutere fra loro e con il pubblico per avere feedback sui progetti che curano. Dal momento che la realtà virtuale rappresenta qualcosa di nuovo, nessuno ha interesse a proteggere i propri segreti in termini di sviluppo, tutti vogliono soltanto capire come procedere più in fretta e con risultati migliori.

Grazie ad entrambi, è stato un vero piacere scambiare due parole con voi, provare i vostri giochi e conoscervi un po’ meglio! In bocca al lupo per Lantern!

Eleonora e Joel: Crepi! Grazie a voi!

Joel ed Eleonora fanno parte di uno degli studi indie italiani più conosciuti. Dalle loro parole traspare la volontà di fare le cose con un orecchio sì alla necessità di rispettare tutte le esigenze del mercato, ma, dall’altro, il voler essere sempre sé stessi e disposti a rischiare pur di affermare le loro idee. Storm in a Teacup è un piccolo studio, ma in questi anni ha dimostrato coraggio e determinazione nell’imporsi in un mercato difficilissimo come quello italiano, dove non è sempre facile guadagnarsi il rispetto del pubblico, soprattutto confrontandosi con le enormi community e i numeri dei publisher più grandi. Eppure, casi come il loro, sono la dimostrazione che anche da noi qualcosa sta cambiando, e che il videogioco comincia ad essere considerato un medium a 360 gradi, e non soltanto un prodotto di intrattenimento. Il loro rapporto con la VR, poi, per quanto realista, ci è sembrato concettualmente più avanti rispetto a tanti altri studi incontrati anche alla Gamescom stessa, e ciò non può che essere positivo. La realtà virtuale è in costante ascesa, e da parte nostra saremmo molto contenti di vedere degli italiani in prima linea!

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