Oggi abbiamo intervistato gli sviluppatori di Klabater alla Gamescom dopo aver provato Alice VR, del quale trovate un hands-on qui. Il team di lavoro ci รจ sembrato davvero molto affiatato e motivato, pronti piรน che mai a dire la propria in un ambiente competitivo ma sicuramente capace di dare innumerevoli soddisfazioni. Tra giovani sviluppatori e loquaci PR, la nostra esperienza con loro รจ stata indiscutibilmente appagante, tanto da non poterci trattenere dal condividere una birra insieme (firmata Alice VR, ovviamente!) e discutere con molta serenitร e semplicitร del loro titolo attuale e progetti futuri. Ecco cosa ne รจ uscito:
Facciamo una piccola introduzione per iniziare: cos’รจ Alice VR, e per quale motivo il vostro gioco รจ tanto atteso?
Alice VR รจ un gioco di avventura ed esplorazione in VR; parlando di grafica possiamo dire che il titolo assomiglia molto a Robinson, esclusiva della PS4 e creato dalla Crytek. Per quanto riguarda, invece, la storia, possiamo dire che Alice VR non vuole seguire una trama ben delineata, ma vogliamo che il gioco sia interpretato come una sorta di sogno.
Puoi descriverci da dove avete preso ispirazione nel creare Alice VR?
Come ho detto prima, il nostro obbiettivo รจ quello di dare l’impressione che si stia giocando un sogno, quindi abbiamo deciso di far scendere il personaggio nella tana del coniglio. Sicuramente quella di Alice รจ una storia che riesce ad avvicinare adeguatamente l’utente al concetto di esperienza onirica.
Nel gioco si possono prendere delle decisioni; come e quanto cambiano la trama?
Non vorrei fare spoiler, ma posso dirvi che, in base alle scelte che vengono prese durante il gioco, possono accadere diversi finali.
Puoi farci qualche esempio?
Sempre cercando di evitare spoiler posso dirvi che ad un certo punto bisognerร aggiustare un’astronave, e per farlo ci sarร bisogno di un determinato pezzo che potrebbe essere ricavato dalla nave spaziale di Alice; se questo pezzo verrร tolto dalla navicella funzionante potrebbe succedere qualcosa di pericoloso piรน avanti nel gioco. Tutto ciรฒ che viene fatto durante il gioco puรฒ definire i finali.
Quanti finali prevedete per il gioco?
Per ora sono quattro differenti, ma potrebbero essercene ancora di piรน. Ci stiamo lavorando.
Il gioco sarร compatibile con Oculus Touch?
Non siamo ancora sicuri ma penso di no. Quando si hanno tante funzioni da attivare servono molti tasti, quindi, anche se non possiamo confermarlo al cento per cento, credo che il titolo non sarร compatibile con Oculus Touch. Abbiamo deciso che il controller della Xbox sarร il joystick ideale.
Diversi giochi riscontrano molte difficoltร nel provare a superare il problema del motion sickness, voi come lo avete affrontato?
Abbiamo speso molto, MOLTISSIMO, tempo per cercare di capire da cosa era causato questo senso di nausea che affliggeva il gameplay. Quindi, dopo vari test effettuati sul gioco, abbiamo deciso di rendere il personaggio molto lento, limitandone la velocitร , e abbiamo tolto la possibilitร di saltare. Abbiamo fatto anche in modo che non si perda mai il controllo della camera: quando si muove la levetta destra del joystick, che in genere definisce e modifica l’angolazione della visuale, non succede nulla, la camera si puรฒ spostare solo grazie al movimento della testa. Abbiamo di molto limitato il giocatore, lo sappiamo, ma il design del gioco ce lo permette ed in questo modo possiamo presentare al consumatore un’avventura piacevole e rilassante. In realtร dipende molto anche dalla propria resistenza: ho un amico che non riesce nemmeno a giocare 5 minuti di fila, mentre altri riescono ad avere delle lunghe sessioni da addirittura 2 o 3 ore senza accusare alcun fastidio.
Da sviluppatore, quali sono le cose che possono essere fatte grazie alla realtร virtuale e che quindi non possono essere fatte nei giochi comuni? Quali sono gli ostacoli da superae?
I principali ostacoli da superare sono quelli che si generano andando ad adattare delle comuni meccaniche di gioco a qusta teconologia e tutte le difficoltร che si incontrano a livello di collaborazione di team. Per esempio se lanciamo una mela al muro durante il gameplay in un qualsiasi gioco, il frutto si spiaccicherebbe, in questa demo no, non perchรฉ non si possa fare, ma perchรฉ il modo di farlo รจ molto differente, e per farlo serve molto piรน tempo. Il vero problema รจ che il gioco senza meccaniche principali non potrebbe funzionare quindi piรน che altro si tratta di una questione di prioritร .
Pensi che nel prossimo futuro i giochi VR diventeranno popolari quanto i giochi tradizionali?
No, non penso, perchรฉ per creare un gioco VR c’รจ bisogno di meccaniche specifiche destinate ad un prodotto esclusivamente in realtร virtuale, i giochi normali e le loro meccaniche non potranno mai essere adattate alla virtual reality. Se prendiamo come esempio gli sparatutto possiamo dire che quelli per console saranno completamente differenti da quelli per i visori e non sono sicuro se quelli VR piaceranno quanto quelli comuni, saranno due scuole di pensiero completamente diverse.
Questo รจ il vostro primo gioco? Quali sono i vostri piani futuri?
Si, questo รจ il nostro primo gioco. Il nostro studio รจ nato da poco piรน di un anno ed abbiamo in cantiere diversi progetti sia grandi che piccoli.
Dopo Alice VR avete intenzione di continuare con la realtร virtuale oppure inizierete a fare giochi comuni?
Dipende. Abbiamo diversi progetti molto interessanti per la realtร virtuale ed altri progetti interessantissimi per quanto riguarda i giochi comuni, dipende da quello che decideremo di fare, ancora non รจ stato pianificato per dare la giusta concebtrazione ad Alice. Ci piacerebbe continuare con la VR ma ancora non lo sappiamo.
Sperando che riescano presto a risolvere il problema del motion sickness, possiamo dire che ci aspettiamo grandi cose da questo titolo. Voi che ne pensate? Avete letto il nostro hands-on? Fateci sapere nei commenti.