No Man’s Sky: e se fosse in VR?

Dopo tanta fatica e pazienza, il tanto atteso No Man’s Sky è finalmente disponibile su PS4 e PC. Subito pareri, giudizi e critiche sono esplose, divise tra chi lo adora e chi invece ne è rimasto profondamente deluso. Oggi però non siamo qui per dare la nostra opinione sul gioco, anche perchè non ci riguarda, visto che non è attualmente compatibile con la realtà virtuale, ma fantasticare insieme su come No Man’s Sky avrebbe potuto essere pensato direttamente per la VR. Lo stesso Sean Murray, co-fondatore nonché direttore, programmatore e designer del gioco, ha infatti ammesso che No Man’s Sky sarebbe un’esperienza ancora più interessante attraverso un visore. In una lettera contenuta nei press kit di alcuni recensori australiani, Sean scrive:

Se anche solo per un momento riuscirò a far sentire alcune persone come se fossero all’interno di una copertina di un libro di fantascienza, o di farle riflettere anche per un istante alle dimensioni del nostro universo… sarà sufficiente per essere contento.

Questo è tutto quello che ci serve sapere per capire una cosa molto importante: per Sean, la cosa più importante di No Man’s Sky, quello di cui lui è più fiero ed orgoglioso, è quella di immergere il giocatore all’interno di un universo fantascientifico. Più volte, noi di VR Gamer abbiamo affermato che la realtà virtuale è lo strumento per eccellenza con cui riuscire a trasportare effettivamente l’utente all’interno di qualsiasi mondo virtuale.

E’ dopo aver letto questa commovente lettera che la nostra fantasia ha iniziato a galoppare: come sarebbe stato No Man’s Sy se fosse stato realizzato direttamente in VR? Molti diventerebbero scemi alla sola idea, ma cerchiamo di rimanere concentrati e attenti. Prima di tutto, il gioco è fornito di telecamera in prima persona. La cosa piace moltissimo alla realtà virtuale e, riuscendo a legare i movimenti della telecamera con quelli del visore, l’esperienza visiva sarebbe decisamente sbalorditiva: guardarsi intorno e vedere mondi così vasti e spazi così infiniti permetterebbe di sentirci veramente degli esploratori spaziali. E’ importante però correggere alcune cosette. Quando si sale o si scende dall’astronave o si interagisce con alcune strutture, come i punti di ristoro o i terminali, bisognerebbe evitare quei movimenti di telecamera forzati e quelli da esperienze extracorporee: questo alla VR… hm-hm… questo alla VR piace.

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Un sistema di fade out potrebbe sostituire tutti quei movimenti forzati della telecamera che vediamo tanto di frequente nei videogiochi di stampo classico.

Una soluzione semplice, per quelle transizioni assolutamente inevitabili, sarebbe quella della semplice, ma sempre efficace, schermata in dissolvenza. Anche l’interfaccia è da sistemare. Quella dell’astronave, in verità, è già buona così: di fronte hai il vetro con cui guardare cosa succede all’esterno e abbassando lo sguardo hai indicatori, misuratori, mappe e tutto il necessario per gestire il proprio veicolo. Su questo non credo ci sia molto da aggiustare. Al contrario invece, quella dei menù non è assolutamente adatta. Non è l’UI peggiore che esista per la VR, assolutamente, ma come può essere immersiva una schermata che appare e ostruisce completamente la vista del giocatore? L’impressione sarebbe quella di uscire momentaneamente dal gioco ogni volta che si apre il menù. Una soluzione interessante potrebbe essere quella di adottare una gestione di risorse e parti dell’astronave attraverso un sistema di ologrammi: una volta aperto l’ologramma che fa da menù, utilizzeremo i controller per navigare nel nostro inventario e accedere ad uno strumento. Per sostituire un pezzo della nostro mezzo, ne afferreremo la versione digitale per posizionarlo sull’ologramma della nostra astronave olografica così da applicare le modifiche desiderate.

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Un sistema di ologrammi simile a quello utilizzato in Tilt Brush sarebbe un’ottima soluzione per la gestione dell’astronave e dell’inventario.

Questa soluzione non solo non è particolarmente complessa, ma renderebbe la gestione della propria astronave decisamente più diretta e immersiva. Adesso però arriva la parte davvero interessante: i controlli e il movimento. Di per sè, come abbiamo già detto, essendo No Man’s Sky incentrato principalmente sull’esplorazione, le meccaniche di gioco si prestano benissimo a dei controlli in VR. Normalmente, nel gioco, abbiamo una sorta di pistola con cui colpire le varie risorse sparse in giro per spazio e pianeti, ma l’atto in sè non si rivela particolarmente entusiasmante se lo trasponessimo in VR. Potrebbe essere decisamente più interessante, invece, trasformare i due controller del giocatore, quando serve, in strumenti per estrarre minerali, risorse organiche e quant’altro. Il vero problema però, risulta nel rendere divertente questa meccanica, ma anche rapida e intuitiva: in No Man’s Sky, passiamo già molto tempo a caccia di risorse. Non sarebbe il massimo, insomma, una meccanica approfondita ma ripetuta migliaia di volte. Un’idea, per esempio, potrebbe essere quella di incastonare i minerali nelle rocce.

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Immaginatevi di stare dentro al cockpit della vostra fedele astronave: non sarebbe fantastico sentirsi realmente al suo interno?

Girandoci intorno e osservandola sotto varie prospettive, saremo in grado di individuare e raccogliere le preziose pepite intrappolate nella roccia grazie ai nostri strumenti. Allo stesso modo, anche il combattimento verrebbe influenzato dal sistema di controlli in VR, ma su questo non c’è molto di cui preoccuparsi: sparare in VR è già di suo estremamente divertente, e renderebbe l’esperienza molto più avvincente. Ma non dimentichiamoci dell’astronave. I due controller, una volta saliti a bordo del nostro veicolo, potrebbero diventare delle cloche con cui direzionare e muovere la nostra astronave semplicemente muovendoli e orientandoli. Il grilletto ci permetterà di sparare e la fase di atterraggio può essere gestita dal pad direzionale. Arriviamo quindi alla fase in cui parleremo dei movimento del personaggio. Attualmente, il metodo migliore con cui permettere all’utente di muoversi in giro è quello del teletrasporto. Selezioniamo un punto, ci teletrasportiamo, e diventa quindi possibile ammirare gli scenari, una creatura che ci ha incuriosito o raccogliere le risorse. Questo però ci pone di fronte ad un problema: come fare a gestire il movimento nell’acqua? Questo ostacolo è certamente ostico, e non è facile trovargli una soluzione. Forse ci si potrebbe inventare una sorta di tuta che sfrutta dei controlli simili a quelli dell’astronave con cui muoversi negli ambienti subacquei.

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Il sistema di teletrasporto rappresenta una soluzione semplice per permettere al giocatore di muoversi all’interno dello spazio virtuale.

Per finire, il problema più serio e difficile di tutti: gli FPS. Eh, sì, purtroppo la VR è intransigente quando si parla di fluidità e ottimizzazione, e i 30 FPS attuali non sono neanche lontanamente accettabili per un’esperienza in VR. Di tutti, questo è il muro più tosto da superare, quello che, per come stanno messe le cose, rende del tutto impossibile trasformare No Man’s Sky in un gioco per realtà virtuale. Un giorno, probabilmente, la tecnologia avrà fatto progressi così enormi che una versione in VR di un gioco ispirato a No Man’s Sky potrebbe esistere davvero, e sono sicuro che moltissimi sognano quel giorno, ma non lasciamoci impensierire troppo da queste fantasie: c’è un intero universo da esplorare che aspetta solo noi!

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