Doors of Silence: intervista all’autore Giuseppe Belfiore

In questo periodo di uscite nostrane si รจ man mano notata una crescente ambizione nello sperimentare e nel tentare di percorrere strade spesso rischiose in Italia. Nella cinematografia abbiamo avuto due esempi chiari e vividi: Il racconto dei racconti per il genere fantasy e Lo chiamavano Jeeg Robot per quello supereroistico. Qualcuno potrebbe ribattere e far notare che nel mercato videoludico non sia uscito granchรฉ ma la realtร  dei fatti pone anche questo settore in una scalata piena di titoli locali. Abbiamo sentito parlare di NERO, che al Drago D’Oro si รจ meritato il premio di miglior videogioco italiano, di In Verbis Virtus e, soprattutto, di The Town of Light, che inoltre supporta in toto Oculus Rift. In questi mesi pregni di sorprese, abbiamo anche avuto il piacere di ascoltare le parole di Giuseppe Belfiore, capo del team dietro Doors of Silence, ambizioso titolo ispirato ai classici dell’horror. Nei mesi l’opera รจ cresciuta parecchio, con demo giocabili che hanno offerto un assaggio di quello che sarร , infine, il gioco completo. Per l’occasione abbiamo voluto discutere con il creatore dei traguardi raggiunti, delle possibili ispirazioni e le idee che hanno portato al suo sviluppo:

Doors of Silence รจ un titolo dalle forti tinte horror. Tra classici come Amnesia: The Dark Descent e Silent Hill, quali sono state le vostre maggiori muse ispiratrici? Come avete adattato queste ispirazioni alla luce della VR?

Cinema, videogiochi, letteratura: sono state molteplici le fonti di ispirazione che hanno contribuito a dar vita a DoS. Nel campo videoludico sono certamente due le saghe horror che ci hanno segnato in maniera profonda: Resident Evil e Silent Hill. Di Resident Evil abbiamo cercato di riproporre la costante e crescente tensione che aleggiava in tutta la fase esplorativa della magione e del laboratorio annesso e il modo magistrale in cui la storia si dipanava e si lasciava scoprire attraverso un approccio spesso non lineare. Di Silent Hill invece ci ha sempre colpito lโ€™angoscia che trasudava da ogni singolo pixel rappresentato a video, questa perenne sensazione di essere prigionieri in una zona oscura non definita, sospesi tra realtร  ed incubo.

Come cambia la concettualizzazione del design alla luce delle potenzialitร  (o dei limiti) della realtร  virtuale?

Muoversi in un ambiente virtuale รจ unโ€™esperienza completamente diversa da quella offerta dal videogioco classico su schermo, lo abbiamo capito da subito dopo aver provato le prime demo per Oculus Rift. Il concept design va quindi completamente pensato e progettato per la VR, per tener conto di aspetti fondamentali quali il senso della volumetria e delle distanze, delle amplificate capacitร  di percezione e presenza dellโ€™ambiente virtuale e delle difficoltร  di movimento correlate ai limiti tecnologici imposti dagli attuali sistemi di controllo. La sensazione รจ di non vestire piรน i panni di un alter ego con caratteristiche e peculiaritร  imposte dal game designer ma di essere se stessi, proiettati in un ambiente di gioco in cui quello che faremo sarร  molto influenzato dal nostro carattere, dalle nostre attitudini e dalle nostre paure.

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Insidie, pericolose e terrificanti, sapranno dire la loro quando meno ve lo aspettate.

Nella demo abbiamo avuto modo di notare riferimenti a classici come Dylan Dog o il Commodore 64. Quante chicche dobbiamo aspettarci nel prodotto finale?

Nella demo ci siamo divertiti a disseminare in maniera piรน o meno palese oggetti e riferimenti per rendere omaggio a quelle fonti culturali a cui ci siamo abbeverati e che hanno contribuito aย  far crescere la nostra passione per i videogiochi e lโ€™horror. Quindi non solo Dylan Dog e C64, ma anche riferimenti ai maestri Dario Argento e Kubrick ed altri un poโ€™ piรน difficili da individuare. Lโ€™idea nasce proprio dai fumetti di Dylan Dog che spesso contengono dei riferimenti nascosti a opere letterarie e cinematografiche del genere horror. Nel versione finale per motivi di copyright ma soprattutto per non incorrere in errori di contestualizzazione dovremo evitare riferimenti cosรฌ palesi, per cui ci saranno senzโ€™altro ma saranno molto piรน nascosti e difficili da individuare.

Parlando di riferimenti, cosa pensate del genere horror nel mercato videoludico e della sua crescita nel corso degli anni? Cosa cambierร  con l’avvento della VR?

Non si puรฒ negare che lโ€™horror stia vivendo un nuovo rinascimento, questo lo si deve soprattutto alle sperimentazioni e contaminazioni tra generi proposte in questi ultimi anni da team indie che hanno saputo osare nel proporre nuove dinamiche e meccaniche di gioco. La breccia nelle nuove generazioni videoludiche si รจ aperta anche grazie alle โ€œgame reactionsโ€ dei numerosi youtuber che quotidianamente propongono blind run a tema horror. Lโ€™avvento della VR, secondo noi, non farร  altro che amplificare questo trend, per il semplice fatto che lโ€™ horror รจ uno dei generi che meglio si presta ad essere giocato in ambienti totalmente immersivi.

I dettagli grafici sono riusciti veramente a colpire chiunque, arrivando a rappresentare realisticamente un ambiente su VR. Come ci siete riusciti?

Non รจ stato facile, ma sin dallโ€™inizio abbiamo dato prioritร  massima a questo aspetto, differenziandoci dalle altre demo per la VR. Lโ€™Unreal Engine offre degli strumenti potentissimi per il material design, li abbiamo sfruttati al meglio per ricreare un ambiente virtuale in cui lโ€™interazione tra luci e materiali potesse restituire al giocatore la sensazione reale di trovarsi in un ambiente completamente abbandonato e fortemente degradato. Per la demo abbiamo fatto affidamento ai soli tool interni allโ€™engine, per la versione finale stiamo utilizzando anche tool esterni per potenziare ancora di piรน la resa visiva. Per sfruttare appieno le potenzialitร  del PBR (Phisically Based Rendering) รจ necessario ottenere shadermap molto dettagliate che tengano conto del comportamento fisico dei materiali nei confronti della luce, della geometria dellโ€™oggetto a cui applicare il materiale e del modo in cui lโ€™ambiente e il tempo possono modificare le caratteristiche iniziali del materiale.

L'atmosfera pensata per il titolo si puรฒ intuire giร  dalle immagini, cupe e curate in ogni piccolo dettaglio
L’atmosfera pensata per il titolo si puรฒ intuire giร  dalle immagini, cupe e curate in ogni piccolo dettaglio.

Parlando invece del sistema di gioco, qual รจ la vostra posizione in merito agli strumenti forniti al giocatore? Soprattutto in VR, credete che armi bianche o a distanza possano arricchire o eliminare in toto il senso di terrore pensato per il giocatore?

Negli ultimi anni la proposta horror si รจ in gran parte orientata verso meccaniche di gioco che escludono completamente lโ€™uso di armi, dei walking simulator il cui apice รจ stato raggiunto senzโ€™altro dalla demo PT Silent Hill. Questo approccio ha sicuramente il suo fascino che incide moltissimo sullโ€™aspetto psicologico del giocatore, ma pensiamo che lโ€™introduzione sapiente di armi bianche e soprattutto da fuoco possa rappresentare una piacevole variazione alla sola fase esplorativa. Quindi agendo su parametri quali la quantitร  di munizioni, la tipologia di armi e di danni inflitti e sulle skill necessarie per utilizzarle al meglio, pensiamo che si possa ritornare a questo tipo di gameplay senza abusarne, ritenendolo importante per fare la differenza in VR.

Pensate che il movimento in un ambiente virtuale (possibile, per esempio, grazie al sistema Room Scale di HTC Vive) possa influenzare maggiormente il giocatore? Quali sfide pone a livello di design in un’avventura horror?

Abbiamo da poco iniziato a lavorare con HTC Vive, avendolo ricevuto come premio nellโ€™ambito del contest Dev Grant di Epic, e siamo rimasti piacevolmente sorpresi dallโ€™esperienza virtuale che รจ in grado di proporre, decisamente piรน immersiva ma nello stesso tempo piรน difficile da utilizzare se lโ€™obiettivo รจ quello di creare una storia lunga e complessa che prevede lโ€™esplorazione di un vasto ambiente di gioco. DoS รจ stato pensato per essere giocato da seduti e con pad alla mano, ma รจ doveroso da parte nostra uno sforzo in piรน perchรฉ riteniamo che sia questa la strada giusta per ottenereย  unโ€™esperienza ancora piรน immersiva e avvincente che possa lasciare il segno nellโ€™ambito della VR.

Parlando nello specifico di Oculus Rift, HTC Vive e PSVR, credete che avranno una larga diffusione oppure rimarranno un prodotto di nicchia?

La nostra รจ una speranza piuttosto che una previsione, per cui rispondiamo in modo affermativo alla vostra domanda. Eโ€™ innegabile che lโ€™interesse verso questa nuova realtร  รจ altissimo, ma per ora esistono degli ostacoli palesi verso la diffusione di massa, rappresentati dal costo eccessivo per avere un sistema completo per la VR e anche dalle poche esperienze e applicazioni presenti sul mercato. Noi pensiamo che sia solo questione di tempo, tempo necessario per lโ€™abbattimento dei costi, per il miglioramento ulteriore delle tecnologie e per permettere agli sviluppatori di tirare fuori delle vere Killer app.

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