Valve vuole portare la VR sui computer di fascia bassa

Durante gli ultimi giorni sono successe davvero molteย cose: il nostro sito ha cambiato nome, anche seย la passione รจ la stessa, si รจ conclusoย il GDC 2016ย che, grazie alla realizzazione del primo VRDC, conferenza dedicata esclusivamente alla realtร  virtuale, si รจ rivelato essere di importanza fondamentale per il futuro della stessa, Sony ha fatto definitivamente il suo ingresso nel mercato col suo PlayStation VRย e tanto altro. Ma arrivano ancora notizie dalla conferenza per gli sviluppatori di videogiochi: ormai prossimi alla conclusione dell’evento, Alex Vlachos, esponente della Valve, ha annunciato i piani per rilasciare, nelle prossime settimane, un plugin VR gratuito di renderizzazione per Unityย e ha analizzato i problemi di risoluzione, latenza e scaling delle immagini all’interno dei visori e gli obiettivi da raggiungere per rendere ancora piรน efficiente il rendering della realtร  virtuale cosรฌย da poterla far funzionare correttamente anche abbassando ulteriormente i requisiti minimi. Sappiamo che non รจ una cosa facile: se fino ad ora qualche calo di FPS e una grafica non proprio ottimizzata potevano essere considerati difetti perfettamente accettabili, ora piรน che mai una grafica fluida e pulita sono diventati aspetti assolutamenteย irrinunciabili per garantire un’esperienza immersiva e, soprattutto, perย evitare che l’utente manifesti stordimento, nausea e mal di testa. Il perchรจ รจ facilmente comprensibile in realtร , poichรจ รจ stato notato che per molti utenti PC il vero problema non รจ acquistare il visore, malgrado il costo non proprio accessibile a tutti, ma dover aggiornare l’hardware della propria macchina per poter far girare in maniera ottimale la realtร  virtuale, cosa che aumenta vertiginosamente il prezzo complessivo dell’attrezzatura necessaria.


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Durante il GDC 2016, Alex Vlachos ha mostrato una slide in cui vengono espostiย i limiti estremi, in termini di GPU, ai quali sono riusciti a far girare in modo adeguato la demo di Aperture Robot Repair.

L’efficienza di cui parlaย Vlachos, quindi, potrebbe tradursi in requisiti minimi perย SteamVR e HTC Vive che sfruttano GPUย piรน vecchie e meno costoseย ma abbastanza prestanti da raggiungere quantomeno i 45 HZ: stiamo parlando di antiche schede grafiche che potrebbero risalire addirittura all‘arcaicoย 2012! Sia Oculus Rift che Valve hanno sempre parlato di specifiche raccomandate, ed entrambe le aziendeย concordano che, per poter far girare la VR a 90 HZ, l’utente dovrร  essere in possesso almeno di unaย NVIDIA GTX 970 oย AMD 290 che, attualmente, costano circaย 250/350 euro, da sommareย al costo del visore. Insomma… Non รจ che i soldi ce li regalano!ย Riuscire a raggiungere i 90 FPS, ma con un’esigenza hardware meno severa, vuol dire quindi che la grafica sicuramente non sarร ย la migliore che siย possa sperimentare, ma la fluiditร  delle immagini eviterร  di martoriarci lo stomaco. Questo obbiettivo รจ estremamente importante, poichรจ vuol direย allargare notevolmente il bacino di acquirenti, che รจ quello di cui la VR ha bisogno per poter diventare uno strumento di massa. Un esempio di tecniche utilizzabiliย per diminuire il carico che una GPU deve sopportare รจ il fixed foveated rendering, ovveroย diminuire la renderizzazione dei pixel piรน esterni, quelli lontani dal centro focale, poichรจ molto meno elaborati dall’occhio umano, e rendere al meglio, invece, quelli piรน centrati. Vlachos ha affermato che, in questo modo, riesce a far girare Aperture Robot Repairย su una GPU 680 senza cali di FPSย e ritiene che questo sia sufficiente come prova per dimostrare che una tecnica simile possa funzionare per raggiungere il loro obiettivo di permettere il supporto dei visori su computer di fascia bassa. Presto avremo sicuramente altre novitร  piรน dettagliate sulle tecniche e i progressi fatti per avvicinarci sempre di piรน a realizzare una VR accessibile a tutti quanti senza discriminazioni di fascia. Cerchiamo di essere pazienti.

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