Yoshida: “Morpheus a casa? Preferisco aspettare”

Project Morpheus, progetto nato sulla scia di Oculus Rift, sta lavorando sodo per ritagliarsi una propria identità, tanto a livello tecnologico che d’immagine. Di recente, GamesIndustry.biz ha intervistato Shuhei Yoshida, capo di Sony Studios e responsabile di Morpheus, che ha rivelato delle interessanti informazioni sull’avanzamento dei lavori.

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Innanzitutto apprendiamo che ci sono molti giochi per Project Morpheus in arrivo, più dei 20 che sono stati mostrati all’ultimo E3, e che verranno svelati in occasione della Paris Games Week. Ecco cosa dichiara Yoshida-san:

In effetti abbiamo dovuto rifiutare alcune delle proposte per l’E3, quindi già esistono oltre 20 giochi. E altri sviluppatori stanno lavorando a dei giochi per il TGS. I team hanno grande facilità nel passare dal modello dell’anno scorso al modello di quest’anno, così come da Oculus a Morpheus. Quindi, poiché Oculus DK2 è disponibile in abbondanza, gli sviluppatori hanno lavorato a contenuti per PC e Oculus. Molti, specialmente i piccoli team, usando middleware come Unity e Unreal e questi funzionano molto bene quando si tratta di portare i giochi da PC/Oculus a Morpheus. Uno sviluppatore ha dichiarato che ci sono voluti due giorni per portare il gioco da PC a Morpheus, e altri team dicono la stessa cosa: una settimana per girare su PS4.

Successivamente Yoshida-san è stato interrogato sull’esistenza di linee guida per indirizzare la produzione di contenuti in VR. Data la natura sperimentale del medium, tuttavia, è chiaro che è difficile identificare delle “best practice” senza prima sporcarsi le mani sperimentando. Ecco che cosa Yoshida-san ritiene fondamentale per la buona riuscita della VR:

Bisogna essere sicuri che l’esperienza non faccia sentire male le persone. Questo è il motivo più importante per cui dobbiamo lavorare a stretto contatto con gli sviluppatori, più di quanto facciamo con i giochi console. Tutti passano attraverso questo processo d’apprendimento, persino i nostri team first party. Persino la cosa più semplice implementata dagli sviluppatori può farvi sentire dannatamente male, con un improvviso movimento della camera, per cui anche i dev che lavorano da anni sulla VR possono avere questo problema. Il pericolo è che le persone si abituano a usare Morpheus o la VR, e gli sviluppatori la usano ogni giorno, e non hanno idea di che cosa potrebbe provocare alle persone quello che stanno facendo. È un pericolo.

La cosa positiva è che le persone si abituano alle esperienze VR man mano che la usano. Non riuscivo a giocare a Doom quand’è uscito, ma adesso posso giocare con un FPS: le persone si abituano. La stessa cosa succederà con la VR, ma il pericolo è che la prima volta che le persone la provano è il più sensibile. È davvero cruciale che gli sviluppatori facciano dei test con le persone che non hanno mai provato la VR.

È così che condividiamo il nostro know-how e forniamo il nostro supporto. Un’altra cosa fondamentale è la performance. Morpheus gira a 120 fps e per far girare un gioco a 120 fps su Morpheus bisogna che il vostro gioco raggiunga almeno i 60fps. È un requisito tecnico minimo e per alcuni sviluppatori potrebbe essere necessaria un po’ di ottimizzazione.

Ma, come abbiamo ribadito più volte, il gaming non è l’unica frontiera verso cui la VR ha bisogno di puntare.

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C’è infatti lo sconfinato territorio dei video immersivi, un potenziale che neanche Sony vuole lasciarsi sfuggire, anche se non intende monetizzare direttamente da questo tipo di contenuti, richiedendo delle esclusive:

I video funzionano per chiunque e perché la VR progredisca come industria c’è bisogno di far guadagnare le persone che creano contenuti. Voglio che compagnie come VRSE siano in grado di guadagnare da più piattaforme possibile, e questo è anche il loro business plan. Vogliamo solo essere sicuri che i loro contenuti e i contenuti delle altre compagnie funzionino davvero, davvero bene su Morpheus. Questo perché la PS4 è un hardware potente, e Morpheus gira a 120fps, quindi vedere i video può essere un’esperienza molto migliore rispetto al mobile, per esempo. Vogliamo essere sicuri di fornire abbastanza supporto tecnico affinché ciò avvenga, ma non sentiamo il bisogno di creare noi stessi dei contenuti non-gaming o finanziarli.

Infine, il noto portale sullo sviluppo di videogiochi ha rivolto una domanda molto personale a Yoshida-san, ossia se anche lui, come fanno molti dev per il Rift, abbia portato a casa il device per farlo vedere a famiglia e amici. La risposta è tipicamente corporate, in perfetto stile giapponese:

So che alcuni sviluppatori lo fanno, come test o semplicemente per vantarsi. Io non lo faccio. Sono molto conservativo, esito nel portare qualcuno a cui lavoro a casa e se a loro non piacesse ne uscirei devastato. Quindi aspetto che il prodotto sia vicino allo stadio definitivo, così sono sicuro che gli piacerà… Sto parlando in particolare delle mie figlie, voglio essere sicuro che avranno un’esperienza fantastica, grandiosa. Per questo sto aspettando.

Bisogna ammettere che, rispetto al timido annuncio del 2014, Morpheus è cresciuto. È ancora un device inferiore rispetto a Oculus Rift (qui trovate la nostra recensione della CV1), ma è indubbiamente una prospettiva interessante per tutti i possessori di console.

FonteGamesIndustry

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