La previsione: 11 milioni di utenti VR per il 2016

Su questo sito siamo sempre pronti a scommettere sul fatto che la realtร  virtuale diventerร  mass market, grazie a Oculus Rift. Ora, perรฒ, abbiamo anche dei numeri a supportare quello che diciamo. Un rapporto recentemente pubblicato da SuperData, compagnia specializzata nelle ricerche sulla games industry, predice grandi cose per l’industria VR: si parla di 11 milioni di utenti VR per la fine del 2016.

Si tratta di una cifra impressionane, e rispecchia quanto gli analisi considerino dirompente l’andamento della crescita della realtร  virtuale. Rispetto al passato, il ritmoย con cui il pubblico adotta le nuove tecnologie รจ sempre piรน veloce, e la VR sembra seguire tale trend.

palmer luckey
E pensare che tutto questo รจ nato da un ragazzo di vent’anni dentro un garage…

L’articolo indica anche che al momento la VR mobile รจ la piattaforma che cresce piรน velocemente all’interno della VR in generale, il che ha senso vista l’esistenza di dispositivi ad alta accessibilitร  come Google Cardboard, e al contempo la relativa difficoltร  per un utente non developer di procurarsi un Oculus Rift. Il report afferma anche che il gaming continuerร  a essere la spinta iniziale della VR, aggiungendo che “i videogiochi sono al momento l’unico mercato dell’intrattenimento possibile per la realtร  virtuale”. Non mi trovo molto d’accordo, perchรฉ le applicazioni della VR sono numerosissime, tra tutte il cinema, come dimostra l’apertura di Oculus Story. Tuttavia, รจ indubbia la centralitร  del gaming per il futuro della VR. Il documento afferma infine che gli sviluppatori indie sono quelli meglio equipaggiati per “abbracciare una tecnologia in via di miglioramento”, a causa della loro flessibilitร  nel mercato.

Al di lร  delle previsioni, il documento ha anche rivelato alcuni fatti che lasciano intravedere uno sviluppo senza precedenti per la VR. Solo nel 2014, infatti, sono stati venduti oltre 1,3 milioni di visori e, senza nemmeno contare l’acquisto di Oculus da parte di Facebook, sono stati investiti oltre 590 milioni di dollari in compagnie per la realtร  virtuale. Chiamateci pazzi e visionari ma, almeno, ora abbiamo i numeri dalla nostra parte.

Per gli interessati, รจ possibile scaricare il report a questo indirizzo.

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