Giacomo Lucchini di Stormborn Studio: “Oculus Rift pietra miliare della tecnologia”

Non è la prima volta che vi parliamo di Stormborn Studio, un team tutto italiano al lavoro sulla VR, che sta realizzando il promettente Runes: The Forgotten Path.

Noi di Oculus Rift Italia abbiamo avuto modo di intervistare Giacomo Lucchini, game designer di Runes, parlando di diversi argomenti, da quelli più generali a quelli più specifici e controversi. Ringraziamo quindi i ragazzi per la loro disponibilità, ma non indugiamo oltre: gustatevi prima il trailer di Runes: The Forgotten Path, a seguire trovate la nostra intervista completa!

Innanzitutto, ci piacerebbe sapere qual è il vostro rapporto con la realtà virtuale.

Siamo estremamente affascinati da essa, le possibilità di utilizzo sono davvero vastissime e direi che tutto il nostro progetto è nato un po’ a seguito dell’acquisto del primo Oculus dev kit. Parlando di realtà virtuale c’è quel mistero e quell’aria di novità che avvolgono questa tecnologia che ci riempiono di entusiasmo. Ci sentiamo dei pionieri di una nuova era che ancora non si è affermata, ci sono molte incertezze ma abbiamo grande fede che presto la realtà virtuale farà parte delle nostre vite.

Cosa pensate di Oculus Rift come hardware? Quali sono i suoi punti di forza e le sue debolezze?

L’Oculus Rift è stata una pietra miliare della tecnologia del nostro secolo, trovo che non sia un dispositivo perfetto e c’è ancora molto lavoro da fare ma la vera svolta è stata la dimostrazione che la realtà virtuale è a portata di mano, abbiamo tecnologie e conoscenze perchè diventi una realtà. I suoi punti di forza (un angolo di visione immenso unito al tracking posizionale della testa) mostrano chiaramente quanto la realtà virtuale non sia più fantascienza e ci si possono realmente sviluppare cose straordinarie con essa. La sensazione di “trovarsi fisicamente in un luogo”, il più grande punto di forza dell’Oculus, è qualcosa di mai provato prima.
Le sue debolezze sono i limiti tecnici, la persistenza dell’immagine, la risoluzione del display, la dimensione dei pixel. Il salto dal DK1 al DK2 è stato notevole ma ci troviamo di fronte ad un developer kit che necessita ancora di molti aggiustamenti prima di poter essere commercializzato. Vedendo le tempistiche con cui si sono mossi dal DK1 al DK2 credo che vedremo abbastanza presto un modello commercializzabile.

[su_quote]Parlando di realtà virtuale c’è quel mistero e quell’aria di novità che avvolgono questa tecnologia che ci riempiono di entusiasmo.[/su_quote]

Avete avuto modo di provare Project Morpheus? Se sì, pensate che possa essere un rivale per Oculus Rift?

Purtroppo no, ma ne abbiamo seguito con attenzione la scena, c’è molto mistero su questo device, quando finiremo la demo mi piacerebbe parlare con qualcuno della Sony per valutare una partnership, il fatto è che sviluppare per pc è più semplice (ed economico) quindi probabilmente sarà il nostro piano principale.

 

Cosa pensate invece del visore portatile Gear VR? Sviluppereste contenuti per questa piattaforma mobile?

Attualmente le GPU dei mobile non sono ancora così potenti da offrire un ambiente mozzafiato come una scheda video classica però l’assenza del cavo video apre le porte ad elementi di game design interessantissimi, credo che si possa quasi definire che l’Oculus è il device di realtà virtuale per giochi desktop mentre il Gear VR sia la versione per giochi mobile, il nostro team è più orientato al gaming PC e console ma non ci precludiamo nessuna possibilità futura.

Come si potrebbe inserire la realtà virtuale all’interno della vostra filosofia di design?

Runes è un First Person coinvolgente, dagli ambienti estremamente curati e accattivanti, pieno di effetti speciali e magie. Inserire la realtà virtuale è quasi un dovere morale. Stiamo strutturando il gameplay in modo che sia 100% compatibile con l’Oculus ma allo stesso tempo per motivi economici non possiamo puntare solo su questo mercato perché ancora fortemente incerto, quindi stiamo facendo in modo di creare un gioco attentamente pensato sia per Oculus sia per il classico controller.

La realtà virtuale impone di cambiare completamente l’approccio al game design: quali pensate che saranno i vantaggi e quali gli ostacoli causati da questa tecnologia?

I vantaggi sono molteplici: ci sono sensazioni che semplicemente non esistono nei giochi su schermo. Profondità, altezza e vertigine, oppressione o libertà dovuti al design degli ambienti sono esperienze uniche e totalmente innovative.

[su_quote]La realtà virtuale se funzionante al 100% può veramente cambiare la nostra società.[/su_quote]

Le meccaniche di gameplay che si aprono con l’head tracking inoltre sono molteplici: poter mirare “guardando” nel punto in cui vogliamo avvenga l’effetto mentre le mani sono impegnate a fare altro, dover fissare qualcosa con lo sguardo o non poter guardare qualcosa, poter inclinare la testa per guardare dietro ad un muro, sono tutte cose che attraverso i classici controlli non hanno lo stesso effetto e regalano grandi emozioni al giocatore.

L’unico ostacolo importante invece è saper sviluppare tenendo in alta considerazione tutti i limiti tecnici per evitare il motion sickness, evitare gameplay frenetici, mantenere sempre riferimenti fissi nella visuale del giocatore, trovare alternative interessanti alle interfacce grafiche e alle cutscene (che con l’Oculus sono pessimi).

Pensate che Oculus Rift abbia già gli strumenti giusti per aprirsi a un’adozione di massa? E, al contrario, quali pensate che potrebbero essere i principali ostacoli alla diffusione di tale tecnologia?

Gli strumenti li hanno decisamente, specialmente in seguito all’acquisizione Facebook, il problema sono le applicazioni. Ci sono ancora pochi titoli/applicazioni interessanti che possano fare la differenza, credo che come ogni tecnologia avremo bisogno di un ingresso graduale nelle nostre vite, non sarà un’adozione di massa.
Gli unici ostacoli sono Motion Sickness, costi finali e mercato di sviluppo, a mio avviso dovrebbero investire di più sugli sviluppatori (cough…  scriveteci…  cough… cough…) per realizzare una killer app, per quanto riguarda invece l’hardware credo stiano viaggiando veramente velocissimi.

 

Quale pensate che sarà l’impatto della realtà virtuale sul mondo della tecnologia e sulla società in generale?

Infinite possibilità, nuovi modi di comunicazione, di intrattenimento, di apprendimento, di lavoro, la realtà virtuale se funzionante al 100% può veramente cambiare un sacco di cose nella nostra società, credo porterà anche nuovi problemi sociali oltre che innovazioni. Non escludo che in molti (come già accade in molti campi ora) avranno problemi di alienazione e isolamento, questo però non è un problema della tecnologia.

Cosa pensate dell’acquisizione di Oculus VR da parte di Facebook?

Sinceramente non abbiamo un’idea precisa. Se la mossa è stata un investimento perchè Mark Zuckerberg ci ha visto un enorme potenziale pensiamo sia un’ottima cosa, il capitale è immenso e aiuterà fortemente lo sviluppo hardware per rendere l’Oculus perfetto, se invece Facebook influirà in qualche modo sulle scelte commerciali credo ci sia da preoccuparsi, non mi ispira l’idea di comunicare tramite realtà virtuale con messaggini pubblicitari qua e la.

Quali pensate che potranno essere le applicazioni di Oculus Rift al di fuori del gaming?

Quelle già realizzabili: tour virtuali (musei, cultura, architettura, turismo) e promozioni pubblicitarie (una sorta di esperienza interattiva per promuovere un prodotto senza una reale interazione da parte dello spettatore, un po come rift coaster per capirci) campi in cui ci stiamo avventurando per autofinanziarci un po’, mentre per il futuro credo si potranno raggiungere davvero i campi più disparati, robotica (droni con telecamere che trasmettono all’oculus) medicina, comunicazioni, apprendimento (classi di apprendimento remote) insomma ne vedremo delle belle !

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